この記事は『みずわたアドバンテージドラゴンカレンダー2020』の23日目の記事です。
……6日目のぼんさんがドラゴンなんてふざけた単語を入れたのをイバラPTMとして訂正しようとしていたのですが、どういうわけか正式名称になってしまいました。あいつに伝言ゲームをやらせたらめちゃくちゃになるんだ!
今回はszstさんに誘っていただき筆を執ることになりました。
アドカレ自体はここ数年定ゲを含めいろんなジャンルで盛況で、私もなにか書いてみようかな……と思うことは多々あったのですが、既にたくさん書いてる人もいるし、今更私が出ていくこともないか……と引っ込んでいました。
そこにszstさんからみずわたさんに書いてもらうために記事を書きませんか? と言われて、まぁみずわたさんに書いてもらうためならもう書くしかないよなぁ~、と引っ張り上げていただけました。
アドカレ参加者もだいたい知ってる人なので、気後れしなくて良いですね!
アドカレ昨日の記事はrainさんでした。
私もikkiで斬られました。セリフだけ談合して「最初と最後だけシリアスに喋ってあとはあばばば」にしたのも良い思い出ですね。
あとトキサメソロ初突破という輝かしい戦果を上げた回に斬られたのでトキサメ戦で得た全財産巻き上げられましたね。思い出してきた。
おまけにrainさんに負けた次に他の人に斬られた試合で初期装備以外全部奪われて、二度と装備は奪われねぇ! とデコイアイテムとしてたくあんを取引まで使って買い込んだらその直後に装備が奪われないように修正されたんですよ。思い出してきた。
それでは今日の記事を始めましょう。
何を書こうか悩んでいたのですが、お声がけいただいたときに『精霊伝説』のキャラクターの話とか聞きたい、と言っていただけたので、精霊伝説4期の話をしようと思います。
なんとみずわたさんともこのときに精霊コロシアムで戦っていたのでその内容も記事にできますね。他にもアドベ……アドバンテージドラゴンカレンダーの参加者の方々と戦ったり共闘したりしたので、その戦いの思い出を書いていこうと思います。
なお、アドカレ17日目にはスズさんが精霊伝説について書かれています。私はどう頑張っても専門的な話が出てしまうと思うので、精霊伝説を知らないよという方は先にスズさんの記事を読むほうが良いかと思います!
目次
◆ 精霊伝説とは
2005年9月に第1期が始まった定期更新型ネットゲームです。ゲームを遊ぶ人はキャラクターを一人登録します。次はどこに行こう、どんなふうに戦おうという登録をあらかじめしておいて毎週1回の更新を待ちます。
キャラクターは精霊協会に所属して、精霊術を駆使してモンスターとか精霊兵とかドアとかと戦ったり、飛んでくる矢をひたすら撃ち落として規定ターンまで耐えたり、落ちてくる天井に挟まれるNPCやPTMが潰される前に助けたりします。……え、天井に挟まれるアルベルトってLv4クエスト……? 殆どの人に伝わらないじゃん!
4期では再実装されなかったクエストも含めると戦闘のギミックはかなり豊富です。
1期開始当時に締め切り厳守、数分で更新終了という圧倒的な技術力を見せつけ界隈を震撼させました。良くて夜が明けたら更新終了が普通だったあの時代に10分以内に更新が終わるの、マジでおかしい。現在ではコンマ秒の更新速度に辿り着いています。おかしい。
でもビルド時間の短いプログラムはテストとかあらゆる物事が楽になるので、その方向性は圧倒的に正しいんですよね。
なお、精霊伝説は現在5期開発中なので今は遊ぶことができません。また戦闘シミュレーターが開放されると良いなぁ。
○ 戦闘セリフを喋る自由度
精霊伝説のアピールポイント!
精霊伝説は戦闘設定やセリフの自由度がとにかく高いんです。戦闘設定の細かさを語ると怖い人に思われかねないので、ここでは演出の自由度だけ語ります。
『セリフの発言条件一覧』を見ていただくと分かると思うのですが、とにかくいろんな状況に対してセリフを発言できます。
毒を受けた時、睡魔に襲われた時、石化した時……全ての状態異常一つ一つにセリフを設定したり、大ダメージを受けたときにダメージ量によってセリフを変えたり、2点先取の対人戦で1勝1敗になったときだけのセリフが設定できたり、とにかく細かい!
どれくらい細かいかは何名かとのバトルを振り返った後に余談としてご紹介します。はい、そこを語ったら出だしから長くなったので文章を後ろに回しました。
○ 演出イラストの自由度
精霊伝説では全ての精霊術(≒スキル)に縦200横600のイラストを設定することができます。そして対抗発動という、ざっくり説明すると敵や味方の精霊術の直前や直後に精霊術を使う機能があります。
これを使って演出イラストを無限に重ねることができます。
(※システム的には128連鎖で制限がかかってしまいます。ですが演出画像枠の方が足りないので気にしなくて良いでしょう。)
画像が長すぎてWordPressへのアップロードがエラーになるの始めて見たよ。
画像は4人の連携で10枚の演出絵を連結した対抗発動の例です。
普通にクリックするとポップアップになるので、右クリックして新しいタブで開くと原寸になります。
え? 4人PTじゃないと演出ができないじゃないかって?
大丈夫です。一人でも15連鎖できます(※成長の仕方によってはできないこともあります)。
え? そういうことじゃない? 対抗発動って難しそう?
しょうがないなぁ……もっと簡単な方法を教えちゃいます!
精霊術には「精霊術のイラストURL」、「キャラクターのセリフ」、「精霊術の解説テキスト」が設定できます。後者2つに演出イラストを差し込めば何も考えずに精霊術を使うだけで3枠ぶち抜き600×600のカットインが表示できます! そのキャラクターにとって重要な精霊術なんかにいかがですか、この演出!
○ アイコン、演出イラストは全員90枠ぐらい
これらの演出の自由度を支えるように、精霊伝説では最初から誰でもアイコンと演出イラストをたくさん設定できます。基本アイコン30枠で、足りなければいつでも好きなタイミングで90枠ぐらいまで増やせます。いきなり登録画面に90枠あっても気後れしますからね。
◆ 対人戦のマニアックな領域には踏み込まないように気をつけるとは
こちら、アドカレの枠を取ったときの説明です。マニアックな領域には踏み込まないようにします。
当時を知る方はお分かりかと思いますが、私、精霊伝説をやり込んでました。やり込んでたと自信を持って言えるぐらい、やってました。
もっというと精霊2期から4期までずっとやり込んでました(1期はゆるく治癒特化してました)。クエスト最速攻略を目指してGMさんの設計意図と殴り合った2期が全盛期だと思っているのですが、掛けた時間としては4期の方が圧倒的に長かったですね。
今回の記事は、あの頃が懐かしいねという感じでふわっと内容に触れていく記事になります。します。できなかったらごめんなさい。一つ前の項目でもうできてないな。この文章の方が先に書いたんです。
書き終わったら2万文字になりました。相当な分量になりました。ゆっくり小分けするか、目的の話題があれば目次から読みたい項目を選んでお読み下さい。
当時の記事はこのブログの精霊伝説カテゴリーに残っています。4期の記事が56個、3.5期の記事が56個あります。
主に精霊コロシアムで対人戦をやっていました(※5つある対人戦イベントのうち、1vs1で戦うイベント。5つのルールが毎更新1つ行われて5更新でループする)。あとペアマッチトーナメントではそれぞれ別と方と3回準決勝敗退ベスト4に入りました。
どうしよう、まだ本題に入ってない。
◆ フラウベリー・エスカルーア
ここでようやく自分のキャラクターの紹介です。
フラウベリー・エスカルーア、12歳。ネクロマンサーです。
最終結果。
○ 物語
皆さん、死ぬのが怖いと思ったことはありませんか?
私は子供の頃に、『死』とは何なのか、自分が死んだ後はどうなるのかを考えて眠れなくなって泣き出したことがあります。
ある程度成長しても、成人するまでに事故や病気で死ぬんじゃないかと考えてました。身体は健康なのですが。
成人して何年か経って、「もしかすると人間は案外死なないんじゃないか……?」という可能性を考えるようになりました。
それでも、今でも家を出るときに交通事故に合う可能性や、通り魔に合う可能性は0ではないと考えて家を出ます。就寝中に家が火事になる可能性を考えながら眠ります。
そんな私が『死』の恐怖を乗り越えるために『死』を理解しようと描いたのが彼女の物語です。
自分が感情移入するキャラクターに人間が死の過程で経るプロセスを辿らせることで、『死』というものを理解できるのではないか、という希望がありました。
キャラクターを丁寧に殺せば、『死』を理解できるかもしれない。
フラウベリーの死霊術の対象は自分自身、精霊伝説開始時点で既に彼女の体は死体となっています。自分の延命と家族を蘇生する手段を探しながら彼女は精霊協会に辿り着き、しかし死という現象を抑えきることはできずに最終更新近くで死を受容する、というのが大筋でした。
物語はキューブラー=ロスの提唱した死の需要のプロセスに従って進んでいく予定でした。最初は2段階目、怒りの段階で周りの人間を邪険にします。30更新目、彼女自身の誕生日を物語の転換点として状況は悪化し、残りのプロセスを経ていく……というのが最初に描いたプロットでした。
精霊伝説が予定より早く30更新で終了となったため、物語は途中で終了となってしまいましたが。
ですが、ゲーム自体が終わっていなくても結果は同じだったのかもしれません。
途中まで物語を書いて、薄々感じていたのです。『死』というものを理解するために死の需要のプロセスを描いていくのに、『死』というものを理解しきれていないから自分が求める物語は描けないだろうという予感に。
このキャラクターを作って12年程、年をとって現実的に一番恐ろしいのは、『死』よりも『老い』だと気付き始めています。
○ 精霊術
精霊術の系統には増幅、放出、治癒、結界、強化、操作、具現、そして4期には中和と精製がありました。
スズさんの記事でHUNTER×HUNTERのような系統分けと言われていましたが、実際に1期が始まる前の質疑応答ではイメージしやすい例えとしてHUNTER×HUNTERの念のようなものと形容されていました。
各系統の解説もスズさんの記事でされていますので説明はそちらに譲ります。
フラウベリーは精霊術『中和:魂の呪縛』を軸にキャラクターデザインを固めていったキャラクターでした。なので、中和をメインに成長するキャラクターになる予定でした。
もっというと、順番的には中和を使おう、というのが一番最初でしたね。この中和というのが3期の途中で追加された新しい系統だったのです。途中追加の3期の時点では使用者が少なく、私自身3期の間は2期の最後に追加された召喚を使いこなそう! としていたので中和を使いこなすのは4期に譲ることになりました。
はい、当時を知る方は精製メインで全系統取る奇妙な成長でバチボコに戦ったキャラと認識されている方もいるかと思います。最後まで精製がメインでした。
というのも、ソロにとって異種合成の取引というのがあまりにも重要すぎて云々カンヌン。色々理由があって60回までには中和メインになるはずだったんです。
以上が私のキャラクター、フラウベリー・エスカルーアについての説明です。多分今までより深いところまで表に出した情報もあると思います。
◆ vsクテラレーテ・ポラリスさん (PL:マフさん)
それではここから当時のバトルを振り返っていきましょう!
最初の振り返りは精霊伝説4期第7回更新、第1回精霊コロシアムのクテラレーテ・ポラリスさんです。PLは10日目にアドカレを担当されたマフさん!
マフさんとご縁ができたのはこの時からですね。PLとしてはコロシアムの後しばらく経ってtwitterでフォローされました。
今回ご紹介する他の方々も実質全てそうなのですが、精霊伝説で知り合った縁が続いて今も交友が続いてるんですよね。そう考えると精霊伝説の縁は凄いですね。
…………いや、本当に交友は続いてるのか……? 私自身twitterに浮上しないしリプライもしないので、紹介した人大体1年に1回ぐらいしか話してないな……もしかしたら過去の人と認識されてるのかもしれない……まだ生きてます!
○ 精霊コロシアムの説明
精霊コロシアムとは、1vs1で戦うPvP、つまり他の参加者と戦う対人戦のイベントです。6人単位でブロックに別れ、ブロック内で総当たり戦を行いました。第1回大会の配置はランダム、その後は勝数の多い順に若いブロックに配置されます。
戦闘は2点先取で最大3回まで試合が行われます。ですので、運で勝つのはやや難しいですね。負けても2回負けたなら仕方ないと納得感もあります。
予め対戦相手が分かっているので、相手のプロフィールを読んで専用のセリフを喋ったり、相手のこれまでの戦闘設定を見て対策を練ったりすることができます。
○ 対戦内容
第1回精霊コロシアム第49ブロック(第11試合)の試合結果。
対戦カードは精製Lv9のクテラさんvs精製Lv6の私。精製というのは分類的には高品質なアイテムを作る職人でした(5期は他の系統に吸収されたのでもう存在しない系統です)。そう、職人vs職人です。
ただし、こちらは精製以外に増幅、治癒、操作をLv1にしています。精製特化だとコロシアムで使える精霊術が2つしかないんですよね。それで勝つのはかなり厳しい。
こちらとしては負けるわけにはいかないので、盤石の戦闘設定をしつつ気持ち多めに専用セリフを設定しました。
悪い言い方をすれば演出が映えるように遊びました。
クテラさんの精霊術は歌を主軸にしたものでした。
ですので、こちらはクテラさんの歌を聞いて反応する、という対応にしました。おまけに精霊術で挟み込んで精製以外を上げたらこういう事もできるという楽しさを植え付けられれば良いなと淡い期待を込めました。
お前も複合成長にならないか?
そしてこちらがその対抗発動です(理想形)。
……理想形と書いたように、この演出は完全には実現しませんでした。
クテラさんは戦闘中2回しか精霊術を使えず、その2回を2ターン目までにさっさと使ってしまうので、2ターン目に先手を取らない限り対抗発動できなかったのです。どちらも素早さは同じなのでランダム要素です。
2試合やって2試合ともランダム判定に失敗しました。
そう、相手の精霊術に対抗発動するには相手が精霊術を使わなければいけないのです。
なので、実際にはこうなりました。
冒頭にも書きましたが、対抗発動というのは、誰かの精霊術に反応して直前か直後に精霊術を発動する設定のことです。何の精霊術に反応するかは対抗発動する側が決めることができます。「相手が攻撃する精霊術を使った時」みたいに狙いを広く取ることもあれば、「相手が火炎で燃やしてきた時」みたいに狭く狙うこともあります。なので、「対抗発動する対象の精霊術」を外すこともよくあります。対抗発動されないように揺さぶったりする工夫もあります。読み合いですね。
なので、狙いを外して発動できなくなったときのために「○ターン経過したらどんな条件でも対抗発動する」、「○ターン経過したら発動せず回収する(MPが戻ってくる)」という設定ができます。狙いを外して対抗発動を待機したままにしたら、MPと行動がもったいないですから。
狙いを外したな、と思ったら無理やりぶっ放しても良いし、回収してもっと良い精霊術を使っても良いんです。
そうそう、当時の戦闘解説や全専用セリフがこのブログの別の記事に乗っていますのでよろしければご覧ください。
○ その後
こうしてクテラさんには危なげなく勝ったわけですが、どうやらこのときの試合で精霊伝説の対人戦に目覚めさせてしまったようです。勧誘成功ですね。
@white_mns ひえー!ありがたい!まーしゃるさまに見守られてた……!コロシアム初参加の時のフラウさんとの対戦で対人に目覚めた感はあるので、フラウさんと対戦できたのはPCにとってもPLにとっても本当に良いきっかけでした!こちらこそ、レンタルさせて頂いて有難うございました!
— マフ(ソラニワ653) (@math_sicx) December 11, 2012
クテラさんはこの後2回大会で4勝、3回全勝の5勝、4回4勝、5回4勝と着々と勝ちを積み上げて行きました。いや、めちゃくちゃ強くなられましたね……。全大会全勝or1敗で勝ち上がるのは凄い。
先程も書いたようにコロシアムは勝数が多い順番に番号の若いブロックに割り振られていく仕様でした。対戦相手がどんどん強くなる中、勝ち続けたということになります。
精霊コロシアム、勝てば勝つほど地獄になります。楽しいよ! 1ブロック!
最終的にはコロシアム18勝とかなりの上位に食い込まれていました(トップが24勝)。私が最終的に19勝だったので、第6回があれば3ブロックでリベンジマッチが起きていたのかもしれませんね。
◆ vs プリノアール・フリゲートさん(PL:みずわたさん)
はいやってきました、今回のアドカレの目的、「みずわたさんに記事を書いてもらう」のみずわたさんです。
みずわたさんはアドカレ4日目に記事を書いていらっしゃいます。
マフさんとおなじくこの時がみずわたさんとの初邂逅です。このあと結構な時間が経ってからtwitterでフォローし合った記憶があります。
コロシアムの設定や思考の癖が溢れてこないかなとtwitterアカウント自体はコロシアムの時点でフォローせずに見ていたのですが。
さてこの第2回精霊コロシアム、第1回で全勝したキャラクター同士の総当り戦です。精霊コロシアムは勝数の多い人は若いブロックに割り当てられて勝数の多い人同士で当たるようになっていますからね。
今回は5ブロックでした。
さて、プリノさんはこの時点で増幅がメイン、サブが強化の攻撃型です。そして前回のコロシアムで全員に専用設定をしていることが分かっています。
精霊伝説は使用したスロット番号が分かるので、戦闘設定を変えたかどうかは分かるんですね。
変えているということはガチでやってくるなと思ってかなり警戒して設定を組みました。
プリノさんの精霊術でもっとも怖かったのは神速・超神速です。
第1回コロシアムでの使用例がこちら。
回復しようとして余計にダメージを貰っていますね。怖いですね。
ですが、本当に怖い使い方があります。
この精霊伝説、戦闘不能になるタイミングはHPが0になった瞬間なのです。ターン終了時ではなく。対抗発動連鎖中にHP0になると、その後に発動しようとしていたその人の術は不発になります。
なので、回復に対抗発動で先に攻撃してHP0にすると、相手の回復を潰して倒せてしまうのです。今回で言えば神速・超神速の組み合わせで合計200ダメージが先に入るとすると、HP200以下で回復をしようとすると回復する前にやられてしまうんですね。最大HPが1300なので1/6~1/7です。
そうされないために、やられる側も対抗発動で「防御」を使ってダメージを減らしたりすることができます。が、問題はこの超神速。
コストが若干重い(1.5倍)代わりに、あらゆる対抗発動に先手を取って発動するという唯一無二の性能を持っています。防御も回復も関係なく、確実に100ダメージぐらいを先に与えてきます。
なのでそういう色々を考慮して、堅実に守りを固めました。神速の「スワローテイル」に対応した専用セリフも挟んだりしながら。
この時点でGMさんが防御側が有利と計算式の変更を発表していたように、この回では防御する私が有利だったために危なげなく攻撃を捌いて勝ちとなりました。
この時私は思ったのです。
もっと相手の見せ場を作ってボロボロになって、その上で勝ちたい……!
危なげなく勝つと相手を魅せられなくてもったいないな……と。防御や減衰と言ったダメージを下げる精霊術との性格的な相性の悪さを自覚し始めます。
でも意図的にボロボロになるまで待とうものなら神速超神速が飛んできて即死するんですよね。
勝つためにはどうしてもダメージを抑える必要があるんだ……。
ちなみに当時の戦闘解説はこちらの記事です。当時の思考が全部残っていて偉いですね。日記は大事。
◆ 余談:セリフの自由度
冒頭で紹介しようとして後ろに回した方の内容!
精霊伝説はセリフ設定の自由度がとんでもなく高い!
その中でもとても便利な機能をいくつかご紹介します。
○ 回数指定でセリフ変更
『特殊タグ』に説明があるのですが、セリフを発言した1回目、2回目、3回目……と、一つの設定枠でセリフを変えることができます。さらに3回目以降は発言しないとか、1回目、2回目は決まったセリフを喋って、3回目以降はランダムに汎用セリフを3個の中から喋る……みたいな事ができます。対戦相手専用セリフのときに割とそういう使い方をしました。
○ 対象指定でセリフ変更
こちらは5期からの新機能なのですが、対象ごとにセリフを変えることができます。あなたがヒーラーで味方A、B、Cがいたら、AとBには優しく包帯を巻くけどCには消毒液を頭からぶっかけたりできるんです。私もイバラシティで殴り回復のチャクラグラントするときは女の子二人には優しく腹パンして、ヨケト君には腹を突き破る勢いで殴りつけたかったよ。
さらには「味方の人数が○人のとき」という条件と組み合わせれば、仲間が戦闘不能になって戦闘が苦しくなった時、Aと二人だけ生き残って回復した時に励まして逆転を狙うセリフを喋ったり、Bと二人で生き残って勝った時に専用のセリフを喋るみたいなドラマチックな展開を作り出すことだってできます。
○ 特定の期間だけ別人になったりできる
こちらも5期からの新機能、『セリフの発言条件一覧』にあるように、セリフは条件によって完全に分岐させることができます。
例えばおばあちゃんなキャラクターが『増幅:限定解除』を使っている間だけ全てのセリフとアイコンを若返らせたり、HPが50%以下になったときに精霊術を使って合図を送り、『自分から合図[X]を受けたとき』の条件を使って「もう見てられない!」と言いながら全てのセリフとアイコンをサブキャラと交代したりすることもできます。
5期の条件機能でセリフの自由度はとんでもないことになりました。この機能を使ってどんなキャラクターを作り出そうか楽しみで仕方ありません。
◆ 第3回コロシアム
(この章はアドカレ参加者の方が関係しない話となります)
せっかくなので思い出をもう一つ語っておきましょう。第3回コロシアム、地獄の1ブロックのお話です。
そうです、ここまでの大会2回、10試合を全戦全勝で勝ち上がった6人が殴り合う地獄の1ブロックです。結論から言いますと職人系統である精製メインで勝ち越しました。4勝1敗。
○ 相性を覆す
vsヒトセさん。その後ヒトセさんの周りのPLの方をコロシアムに目覚めさせることになった戦いです。下馬評では10:0でヒトセさん有利の対戦カードだったと思います。私も更新当日までこれは勝てないと思っていました。
それでも、必死で勝てる方法をギリギリまで考え続けました。
専用セリフでは相手が『火竜の〇〇』という術を主軸に戦っていたので、それに触れるセリフと、どういう意図で動いているかを割とそのまま喋っていました。
試合結果は、先手を取られ……
先手後手の1手差で2戦目を取り返し(素早さは素早さアップvsフィナーレでこちらが2高かったので先手を取れる確率はやや高い)……
先手後手の1手差で3戦目を勝ちました。
「どんなミスをすれば負けられる」とセリフでは言ってしまってますが、当時の解説記事でも語っている通りハチャメチャに計算し尽くして、当時のざっくり解説で語ったように更新当日の19時頃に針の穴を通すような勝ち筋に気づいて勝ったのです。セリフを直す余裕がなかったんですね。
そしてヒトセさん側にミスと言うほどのミスはありませんでした。100点満点ではないけど95点という設定です。そして普通ならば95点あれば余裕で私に勝てる相性差でした。私が普通じゃなかった。
○ 黒焦げになったヤカン
さて、もう8年も経ってそろそろ時効だと思うので書いてしまうのですが……この第3回精霊コロシアムのときにヤカンを一つ黒焦げにしました。
そう、あれはコロシアム締め切り前の20時頃……戦闘設定もだいたい詰め終わって夕食を取ろうとしていたときのことです。最後まで設定を詰めるために、時間が惜しいのでカップラーメンを食べようとしてヤカンに水を入れてコンロに火をつけました。再びパソコンに向かいました。2時間経ちました。
結果を見ているときにふと、なにか忘れていることに気が付きます。
そういえばさっきカップラーメン食べたっけ……?
お湯を沸かしたのって…………いつだったっけ…………数分前…………?
恐る恐るキッチンを除くと、なんか変な臭いがする空間と黒く変色したヤカンが佇んでいました。
ヤカンを持ち上げたらとっても軽い! 中の水全部蒸発してる!
火は温度センサーで消えてました。温度センサーのついてる方のコンロを使ってたおかげでヤカン以外の被害がなくて助かりました。
流石にこれはヤバいなと思ってtwitterでも言ってなかったみたいですね。
自分は極限まで集中するとヤカンに火をかけたことを忘れるぐらい集中してしまう人間なんだなって教訓を得た回でした。
◆ 第4回コロシアム
(この章もアドカレ参加者の方が関係しない話となります)
筆が乗ってきたのでついでにもう一つ印象深い第4回コロシアムの試合も書いてちゃいましょう。いろいろあって一番このブログで記録に残せてない回ですからね。
スクリーンショットにできるようなハイライトシーンがある話ではないので、気になった方は精霊伝説公式の「前期の圧縮結果」から第4期第22回(2013/2/16)をダウンロードして解凍! 回答したフォルダのr→e02→e001.htmlで閲覧しよう!
……やっぱり展開された過去結果、欲しいですね。こういうとき。
→ なんと公式サイトで展開されて直接結果ページが見れる過去結果が公開されました!
○ 10:0で勝てると思ったら負けた試合
先程のヒトセさん戦が10:0で負けると思ったら勝てた試合だとしたら、今度は逆に10:0で勝てると思ったら負けた試合です。
第4回コロシアムのvsセレスさん。上位ブロックには珍しい強化使いです。
そしてこの回で丁度私は、強化使いに爆アドの精霊術(と思っていた)を習得していたのです。
それはもう第1回コロシアムの時点でのクテラさん戦ぐらい、10:0で負けてはいけない試合だと思っていました。
負けました。設定が上手い!
負けた試合を見て、「この相性差と設定で負けるんだ~♥」ってものすごくワクワクしました。
これだから精霊伝説、やめられないんですよ。精霊4期で私が一番昂揚したのこの試合だと思います。
でもその直後にいろいろあってね……うん、感想を書くより残り時間で悔いの残らないように演出とか色々頑張ったので、この試合の解説記事が作れなかったのが勿体なかったですね。
○ 10:0で負けつつお互いに喋りあった試合
vsスラッファリューンさん。
第3回コロシアムのヒトセさんの構成を更に凶悪にしてPLの戦闘設定力も高い方です。
勝負は最初から決まっているだけに、お互いに終始思考を喋り合っていてセリフ面に対する豪華さが凄いですね。
私も専用セリフで喋りましたけどスラファさんも開始から終了まで大体流れに沿って専用セリフで語り続けてるんですよ。
「ブラフだ」と言われた精霊術に対して「ブラフを一撃かませるのが正解」ときっちり返せてたり敵同士なのにやけに噛み合ったところもありました。
ハイライトシーン、ありましたね。
ブラフが来ると読んだところで柔軟に鯛尾する枠の余裕がなかったのでその後の本命に圧殺されて負けましたが。
でもお互いに『次』、再戦したときにどうなるかわからないというのが共通見解でした。
これもうアドカレ参加者との思い出じゃなくて私の思い出になってきたな……。この後はアドカレ参加者との話だけで進みます。
◆ ニコリ=サンライトさんと混沌杯(PL:ぼんさん)
コロシアムで戦った話は終わったので、今回は共闘した方との話です。
まずはぼんさんがPLのニコリ=サンライトさん!
ぼんさんの記事はアドカレ6日目!
おかしい人です。どういうわけかイバラシティのPTMでもあります。
○ コロシアム以外のイベント戦について
ここで軽く精霊コロシアム以外のイベントを説明しましょう。
精霊伝説には精霊コロシアム以外にも4つのルールで対人戦イベントが行われていました。
4期では以下の4つのトーナメントがありました。
・秩序杯……最大4人でイベント用のPTを結成して参加する4vs4トーナメント
・混沌杯……イベントに登録した人の中からランダムで4人PTを結成する4vs4トーナメント
・ペアマッチ……2人でイベント用のPTを結成して参加する2vs2トーナメント
・大武術会……最大4人PTで参加し、16人PTになるように複数のPTが合体してPTを結成する16vs16のトーナメント
トーナメントの仕組みについては次のルタちゃんの章でまたご説明します。
ニコリさんとは第3回混沌杯でご一緒しました。
例によってぼんさんと出会ったのはこの混沌杯が初めてです。この後最後までメッセージのやり取りもしていただいたのですが、twitterで話したのはさらにその1年後だったみたいです。
○ 戦闘シミュレーター
ここで新たに戦闘シミュレーターについて説明しましょう。
精霊伝説では自分とパーティメンバーが登録した戦闘設定を使って、実際にどういう風に戦闘が行われるか更新が始まるまでの1週間の間何度でもシミュレートすることができます。
シミュレーターの敵の設定は5種類くらいしか選べないので、細かい精霊術の応酬までは確認できませんが。
そして、混沌杯などのイベントでは、大会の1週間前にトーナメント表が発表されてパーティが結成されます。
そこから相談スタート! 戦闘設定について話してシミュレーターを回して連携を作っていきます。
○ ニコリさんとの掛け合い
このニコリちゃん、混沌杯でパーティが決まってから、セリフ設定をするのが私よりも早かった!
私は戦闘開始時セリフをかなり早く専用設定にする方だと思っていたのですが、私が設定してシミュレーターを回したときには既にセリフが専用になっていたと記憶しています。
おまけに対抗発動のセリフもガッツリと反応してくれます。
混沌杯で……? 混沌杯でこんなにセリフで掛け合いできることってある……!? 今振り返ってもビックリな掛け合い具合ですよこれ。
とこでこのニコリちゃんのアイコン、可愛くないですか? ぼんさんの自作ですよ。
可愛い絵なのでぼんさんは自分で絵を描いて下さい。
メイパさんにタスク投げる役は代わりに私が担当しておきますから。
ぼんさんとはその後タワムレガキ(現在いくつかあるAP制のキャラクター呼び出し型のゲーム)でよく呼ばれていたりしました。
で、最終的に精霊伝説4期の5年後、Seven Seasというゲームで途中から回避特化PTに合流することになり、イバラシティでは最初から回避壁4人のPTを結成することになりました。回避壁4人PT、コンセプトから間違ってませんか?
おまけに今ではチャクラグラントで殴って回復しようとしたら回避されて舞風でぶん殴られるんです。ドメスティックバイオレンス。あのときのキラキラした掛け合いはどこへ…………?
◆ 余談:喋るタイミングが一意に決まるとセリフが出てくるという話
私にとって精霊伝説はとてもセリフ設定のしやすいゲームでした。
登録の楽さ、というよりはセリフの浮かびやすさという点で、です。
人それぞれ相性はあるかと思いますが、私にとってセリフが設定しやすかったのはなんでだろう、と考えたところ、戦闘設定を詰めていけばセリフを喋るタイミング、対象、精霊術が一つに定まるから、というのが答えになりました。
特にわかりやすいのが直前で紹介したニコリちゃんとの掛け合いですね。
この精霊術の直後にニコリちゃんが精霊術を使うからこう喋る、ニコリちゃんがこう喋ったからこうつなげるというのが対抗発動を使うことで一つに決まるんですね。
例えば『防御』という術一つとっても、漫然と『防御』を使うより、相手が爪で引っ掻いてくるのか、殴ってくるのか、切り裂いてくるのかが分かると対応しやすいのではないかと思います。
殴ってくるなら「拳を受け止めた!」みたいなセリフを使えますし、切り裂いてくるなら刃を受け止めて良い。精霊伝説ではそれができます。
術No[X]の敵の精霊術が発動したとき
便利ですね。
確定ロールの気配はありますが大丈夫だと思います。実際にシステム上で止めてるんだから。まぁ、相手が霊体で物理的に触れられないみたいなそういう設定は予めプロフィールを読んでおきましょう。
最近でこの現象に近くて専用セリフやカットインを何枚も描けたのは試行領域でした。思考領域にもシミュレーターがあって予めどんなふうに動くか、喋るかを確認できます。
まぁ、初戦で負けちゃったので初陣ではあんまり演出できなかったのですが。
後はコロシアムだと対戦相手が一人、というのも大きいですね。一人のプロフィールを読み込めばどう動けば良いかある程度分かりす。
4vs4で相手が初めて合う人4人だと、誰に話しかけて良いのか分からなくなってしまうんですよね。引っ込み思案なので。
そういった点で言えば、ぼんさん主導でイバラシティのPTM3人がやっているD.Dという設定、非常に触れやすくてよく出来てるなと気付きました。
D.Dを作ったぼんさん自身がD.Dのルールを知らないので、とりあえずボールを投げるか! でデュエルで出会ったときに専用セリフを設定できるんです。ちなみに私はPTMですがD.Dとは無関係です。知らない人です。仲間じゃないです。普通のまとも人です。
また当時のようにセリフ設定をバチバチに入れて定期更新ゲームを楽しみたいなとは常々思っているのですが、最近だと新しい定期更新ゲームが始まると情報サイトの『データ小屋』を作ってしまうんです。
で、データ小屋を作って拡充すると大体1ヶ月から2ヶ月はかかってしまう……週1更新だともう第8回更新です。スタートダッシュ決めるどころかある程度他のキャラクターのことも知って中盤戦。
でもデータ小屋がないと情報が足りなくてゲームに集中できないんですよね……難しいな……データ小屋とセリフ設定を同時にやれる体力があれば良かったのに……。誰かデータ小屋作ってくれないかな……。
とはいえこの精霊伝説、ルールを見ていただくと分かるかと思うのですが(例:精霊術一覧ページ)、あらゆる情報がルールに載っているんです。
これだけ情報が揃ってるならデータ小屋を作らなくても大丈夫かな……でも大ダメージ一覧とか見てみたいですよね。
※画像はMHP1050の敵に4万ダメージを与えた例。
精霊伝説ではMHPは初期の1000からほとんど増えません。4期はだけは2000弱まであげれましたけど、5期はどうなんでしょう。
精霊伝説、悪いことができないようにきっちり考えて精霊術が作られているので、大ダメージを出すのがめちゃくちゃ難しいのです。
仕様の穴を突こうと思ったら既に埋められてる。それでも私は穴を探す。
◆ タハギギ・ルタちゃんとペアマッチ(PL:笛さん)
お次は第5回ペアマッチでペアを組んだタハギギ・ルタちゃんとのお話!
笛さんの記事はアドカレ3日目!
笛さんとは精霊伝説3.5期にお知り合いになりました。
キャラクターは3.5期から続投で、既に4期のネクロマンサー投入を決めていた私は被ってるじゃん! と戦慄しました(そんなに被ってない)。
結果としてこのペアマッチはネクロマンサー二人の共闘になりました。
○ PT結成時点でネタの殴り合いが起こる
この精霊伝説、今までもお話したように戦闘シミュレーターを使って予め自分やPTMが組んだ戦闘設定を実行することができます。
ただし、パーティを組んでいない人の戦闘設定は、ペアマッチでこの人と組むよと登録した後、実際にトーナメント表が発表されるまで相手のシミュレートはできません。相手のシミュレートはできませんが、自分の設定は予め登録しておけます。
この戦闘シミュレーター、もちろんセリフ設定も含めてシミュレートできます。
なので、勝手知ったる中ですし、更新後しばらくして気付いてくれるとうれしいな、と思ってちょっとネタを仕込んでおきました。
お互いに仕込んでいたので更新直後にクロスカウンターが発生しました。
念の為二人を知らない人に解説しておきますとフラウはこんなに顔のパーツが寄ってませんしルタちゃんも死体を操りませんしチャラいキャラじゃありませんし腹黒くありません。
その後も色々設定組みながらネタを仕込んだりしたので、この画像が本当に最初にクロスカウンターをした結果だったか自信がないのですが……!(その後に何度もネタの応酬を繰り返したうちの一つ、戦闘開始と同時に服を着始めるフラウ)
なお、相談中にネタで仕込んだセリフを変え忘れて本番を迎えると目も当てられないことになりますのでマネしようと思った人は注意しましょう。もちろん私達はちゃんと変えたので大丈夫でした。
そしてこのペアを組んだ時、正直私は勝ち上がれるペアではないと思っていました。
私のキャラは悔いを残さないように、『勝ち』よりも『映え』を意識して精霊術を成長させたのと、このタイミングは特化型が最高レベルの精霊術を覚えて一番強くなるタイミングだったためです。
なので、今回は最初に当たりそうな3PTぐらいに専用の開始終了セリフをつけて、後はルタちゃんとの掛け合いを楽しむぐらいかな、とのほほんと構えていました。
そう、あの時までは。
トーナメント表が発表された次の日の昼頃……Skypeのログをサルベージした時刻を見ると15時48分。笛氷さんが戦闘シミュレーターでめちゃくちゃ強い精霊兵(戦闘シミュレーターの敵役)に勝ったという報告をしてきます。具体的には精霊兵Lv4の増幅+操作or結界or治癒。
こっちまだ何もチューニングしてないんですけど!?
この時点で私は予選ブロック決勝に辿り着くことを確信します。
一時間後、ちょっと相談してチューニングして最強レベルの精霊兵に勝ちます。具体的には精霊兵Lv5+0の増幅+結界or治癒。
この時点で私は準決勝で優勝候補と当たるまで進める可能性を感じ始めます。
よくよく当時のログを読み返してみたら、笛さんはトーナメント表が公開される前からペアマッチのために何取ればよいか色々と相談してくれてたんですよね。
笛さんは始まる前から殺る気だったんだ……。
私はこの時カルルを何m飛ばせるかしか見えてなかったけど……。
ちなみにこの時相談された「出血と〇〇とどっちが良いですか?」という質問に「私なら出血」と答えた出血が大活躍しました。正解!
さてそんなわけで私達ペアはトーナメントを勝ち上がることを意識し始めます。
○ トーナメントの仕組みについて
トーナメントは予選ブロックと決勝ブロックに分かれていて、予選ブロックを勝ち上がった数PTが決勝ブロックに上がり優勝者を決めます。
そして、これらはすべて1更新で1回戦から決勝戦まで行われます。予選も決勝も全部です。そのうち、5つのPTに対して専用の戦闘設定・セリフを登録できて、残りは汎用設定で戦うことになっていました。
なお、5期ではトーナメントではなくなり、すべての大会が1ブロック4PTで3試合行う総当たり戦になるみたいです。
【アンケート】次期のイベントは全て総当たり戦になりますが、1更新あたりの試合数は何試合がいいでしょうか? 前期は5試合でしたが、最近の趣味の多様化している状況を考えると、多すぎるような気がしますので、ご意見をお聞かせください。
— 精霊伝説 (@loexpgjp) October 6, 2017
トーナメントで勝ち上がれた側の人間としては、決勝戦であいつと当たるまで勝ち上がる……! ということができなくなって寂しい気持ちがあります。が、それ以上に1回戦で負けて寂しい思いをする人や、対人戦の魅力に触れることなくイベントから疎遠になる人が少なくなるのは良いですね。
なにより総当たり戦なら全員にきっちり専用セリフを設定できます。
○ 戦績
さて、このルタちゃんとのペア、”勝てる”ことが分かります。勝てるならどこに専用設定を当てるか、が問題になります。
序盤に専用設定を使うと、予選ブロックは勝ち上がれますが決勝ブロックで厳しくなる。
後半に使うと序盤に負けてしまったり後半上がってくる相手が違っていたりします。
私達は勝ち進む前提で最後の5つの試合を専用設定にしました。全力で優勝を狙う設定です。
結果……予選決勝で対戦相手を当て合って専用設定で殴り合いました。
因縁に付き合ってくれるルタちゃん、優しいですね。
そして決勝ブロック1回戦で対戦相手を当てて専用設定で勝って、
決勝ブロック2回戦で対戦相手を当てて専用設定で勝って、
準決勝で対戦相手を当てて専用設定でも負けました。
『見た瞬間「終わった」って感じた』って言われましたが……それでも……汎用で勝ってんじゃん……。
こうして見事ベスト4に輝きました。やったね。
◆ vs トライさん(PL:とらいさん)
最後はアドベントカレンダーのトリを飾るとらいさんのPC、トライさんとのお話です。
第6回更新、第1回秩序杯からの関わりになるので順番的には一番最初にくるはずなのですが、訳合って一番最後にご紹介することになりました。当時を知る方々はお分かりですね。話せば長くなる。
○ vs第1回秩序杯 決勝ブロック1回戦
トライさんとの因縁の始まりはここです。一番最初の対人戦。第1回秩序杯。
4人でPTを組んで、トーナメントを行います。
4人でPTを組みます。
4人で……?
ちなみにその時のPTMはこちらの方々です。
……………………NPC!!!
そうです、秩序杯は4人でPTを組むイベント。ですが、秩序杯とペアマッチはソロでもNPCと組んで出場することができます。ぼっちでも安心!混沌杯と大武術会はランダムマッチなので人数が足りなかったパーティにだけNPCが入ります。
そしてこのNPC、レベル1で覚える精霊術しか使いません。
HPを見ても分かる通りステータスもPCと同等です。
なのですが、精霊術をシンプルに効率よく使っていたので、精霊伝説に慣れてないパーティには勝ててしまったんですね。
5期だと対象拡大とスタミナシステムがなくなるみたいなのでそんなに初心者殺しにはならないんじゃないでしょうか。
○ vs第1回混沌杯 予選ブロック決勝
そして次は第1回混沌杯。ランダムで4人PTを組むトーナメントです。私のPTは予選ブロック決勝まで勝ち進みました。そこで再び立ちはだかる、トライさん。
トライさん、秩序杯では5回中4回準優勝(準優勝できなかったのは準決勝で優勝パーティと当たった回)という強さなので、勝ち進んでいけば自ずと当たる人なんですよね。そして、当たるとしたら予選決勝とか決勝ブロックになるんです。
そしてトライさんはそのまま混沌杯で優勝してしまいました。
○ vs第1回大武術会 決勝ブロック1回戦
そして16vs16のトーナメントで3度目の対戦となります。
このときの味方を見てみると、後にコロシアムやペアマッチで激戦を繰り広げることになるスタンリーさん、スラファさん、カレーさんが揃ってるんですよね。不思議な縁だ……。スタンリーさんとは3.5期でもやり合いました。
○ 第2回ペアマッチで味方に
なんか良く分かんないけどペアを組みました。
そう、あまりにも敵になるのでtwitter上でよく話すようになって、その流れでペアを組むことになったのです。
第1回ペアマッチの戦績はトライさんが準決勝敗退のベスト4。そして私もNPCと組んで反対側の準決勝で敗退してベスト4!
となるとベスト4同士が組んで狙うは一つ、優勝! ということでゴリゴリと勝っていきます。
なんと決勝ブロック準々決勝で、秩序杯常勝パーティのペアに先手を取られるも2点取り返して勝ちました。
連携が完璧に決まったこのHPほぼ満タンの2対1から、もう一発連携攻撃を食らってなお逆転してのけるウルヤルさん、恐ろしいですね……。
そのあと準決勝で負けてベスト4同士のペアはベスト4になりました。
全く同じターンに攻撃を開始し、こちらは弱らせた一人を確実に狙い撃つ戦法、あちらはウルトラ強化されたリーンさんが対象指定できない術でひたすら攻撃する戦法……。なのにどういうことか、この試合2回だけとにかくリーンさんが強化されてる間の攻撃が一人に偏る偏る!
あの準決勝から8年経ちましたけど、この敗北は未だに完全には受け入れることができていない……っ! 強化からの3ターン、攻撃が偏らなければ……こちらが落とす対象がリーンさんになっていたら……最悪の確率さえ引かなければ勝っていたのはこっちだったかもしれない……!! 確率のもしもがいっぱいありすぎる……!
リーンさんとモヌさんは前期からの強豪で、当時はあの攻め方があちらにとって考え抜いた最善だということが分かるので、やっぱり敗北を認めるしか無いのですが……。
・メシエさんが沼に落ちた
さてこのペアマッチ、ハチャメチャに時間を使って戦闘設定だけじゃなくセリフ設定もバッチリ合わせて臨みました。
連携攻撃も一つ一つ掛け合いセリフをつけて、
(※右クリックして新しいタブで開くと原寸になります)
初戦は連携でいがみ合うセリフにして2試合目以降はきっちり合わせる。
vsルタちゃん&ヘルゲ君ペアのときに更に専用にする……。
ルタちゃんについてはめちゃくちゃ勘違いした上で過大評価していた頃ですね。いや最後までそうでしたね。
それはもう、これでもかこれでもかと時間を費やして完璧なペアマッチにしました。そう言えば一つ演出イラストがラフのまま8年経ってますね。……完璧じゃない!
そしたらメシエさんが沼に落ちました。マフさんもはしゃいでました。
何だか……どうやら物凄く刺さったようですね……。
メシエさんはその後めちゃくちゃ気に入ってくれていろんなファンアートをいっぱい描いてくれました。そんな経験後にも先にもなかったのでビックリです。
でも今ではフラウちゃんは良かったのにプレイヤーがヤバい人という認識をされています。そんなに手遅れなこと……なくない…………?
ルタちゃんかわいい=変態
— メシエナンバー🐰🦔Vket5VSsapphire (@messier_num) February 24, 2016
フラウちゃんかわいいし演出すごい=手遅れな変態
ブランカさんすき=性癖拗らせてる
リュカちゃんかわいい=比較的まともだけどスケベは辞さない
そんなメシエナンバーさんの記事はアドカレ5日目です。
そう言えばもしも優勝できたときの勝利セリフ、出してなかった気がするので出しておきますね。
○ 第4回混沌杯で味方に
これ、ランダムマッチングなんですよ。
なんでいるの???
○ 第4回ペアマッチで味方に
決勝ブロック1回戦。お互いに完全に専用設定を組んだ絶対に当たると確信し合った決戦です。
なんとこの試合、これまでガチガチの防御と回復で固めてきた牛&シンペアが防御をかなぐり捨てて捨て身の特攻をかましてきました。
嘘でしょ!? 人生で一回しか通用しないようなそんな切り札切る!??
こんなん想定してない……という訳で決勝ブロック1回戦敗退です。
マジで追い詰められてゲロ吐きそうになりながら決断したんだろうな……と向こうの精神状態に思いを馳せる試合でした。
○ 第5回秩序杯で味方に
突然4期終了が決まった後の最後の秩序杯、ということでどちらもメンバーに大小の変更がありますが、因縁の対決は最後の大会まで行われて準決勝敗退となりました。
○ vs第5回コロシアム
白状すると……いや、白状しなくても分かったかと思うのですが、絶対に勝てないので試合は捨てました。もちろん基本的な防御は設定したんですけどね。
絶対勝てる相手に絶対勝てる戦法で攻めてくるんだもん……大人気ねぇよ……。
隣で999ターンの戦闘を行っていたので有限の時間を何に割り振ったかはお分かりかと思います。
○ vs第5回混沌杯
お互い小ブロックの切れ目で当たりはしなかったのですが、PT番号が隣でした。だからなんでいるの????????
トライさん2大会連続で強い知り合い引くの強すぎませんか???
まぁ、強い知り合いが2人揃っても勝てるとは限らないのが混沌杯なのですが……。
○ 幻の第6回秩序杯へ
ゲームが終わる最終更新……3.5期の最終更新では次の秩序杯メンバーが組まれていました。そこから最後に組んだ秩序杯メンバーはシミュレーターが止まらなければ4期が終わった後もしばらくは遊べるんじゃないか、という予測のもと終わった後も遊び倒すためにパーティが組まれます。とらいさんが呼びかけました。
最終更新の後もしばらくの間かなり遊びました。スクリーンショットを貼ろうと思いましたが……かなりろくでもないネタにまみれていたのでやめておきます。きっと思い出話の中で語ることじゃない。もちろん精霊兵をどんどん強くして記録にチャレンジしたりちゃんと遊んでもいました。
時間にして約1年半、冒頭に紹介した10枚連結した演出絵は戦闘シミュレーターが停止する直前に滑り込みで完成させました。ご協力ありがとうございました。
◆ おわりに
精霊4期で滅茶苦茶頑張ったバトルの数々……懐かしいですね。
現在精霊伝説は5期開始に向けて開発中です。
システムは4期よりもさらに細かく設定ができるようになりました。
新しいシステムで再び強者達と戦える日が来るのがとても楽しみです。
この辺りに自分も水面下を含めると4年かけてゲームを作った経験から、ゲーム開発は凄く時間がかかって大変なんだよという内容を書いていたのですが、良い感じの文章にまとまらなかったのでこれにて締めとします。
精霊伝説5期が遊べる日を楽しみにしています。
明日、24日目の記事はぽぽぽぽんムシさんです!
あの時代の歴史がもはや考古学になってる現状、なんとかしたいですよね……。
私の記憶にもない定期更新ゲーム……なんだろう……。
◆ 追記 (2021/12/13 試合結果へのリンク追加)
第4回コロシアムの項目で「圧縮されたものだけじゃなくて展開された過去結果へのリンクを貼れるようにしたいなぁ~(チラッチラッ」っと書いていたらなんと約1年後に公式サイトがそういう形で公開してくださりました。
【更新情報】「前期の結果」を参照できるようにしました。 https://t.co/twSrv0gKkp
— 精霊伝説 (@loexpgjp) October 19, 2021
meaさんありがとうございます! おかげで直接試合結果へのリンクを貼れるようになりました!
というわけで記事中にも試合結果へのリンクを追加しました(2021/12/13)。が、なにぶん記事がとてもとても長いので一度読んでもらった人はどこにリンクが増えたかもう一度探すのは大変かと思います。なので、記事中で紹介した各試合結果のリンクを最後にまとめてもう一度ご紹介いたします。
アドカレに参加してる人達とのバトル
vsクテラレーテ・ポラリスさん (PL:マフさん) の試合結果。
vs プリノアール・フリゲートさん(PL:みずわたさん)の試合結果。
ニコリ=サンライトさん(PL:ぼんさん)と共闘。
タハギギ・ルタちゃん(PL:笛さん)と共闘したペアマッチ予選ブロック決勝。決勝ブロック1回戦。準々決勝。準決勝。
vs トライさん(PL:とらいさん)の第1回秩序杯決勝ブロック1回戦。第1回混沌杯予選ブロック決勝。 第1回大武術決勝ブロック1回戦会。第5回コロシアム。
トライさん(PL:とらいさん)と共闘した 第2回ペアマッチ予選ブロック初戦。2回戦。 3回戦vsルタちゃん&ヘルゲ君ペア 。決勝ブロック準々決勝。 準決勝。第4回混沌杯。 第4回ペアマッチ決勝ブロック1回戦。 第5回秩序杯準決勝。
その他余談で紹介したバトル
第3回コロシアム第1ブロック(第10試合)の vsヒトセさん 。
第3回コロシアム第1ブロック(第11試合)のvs牛さん。
第4回コロシアム第2ブロック(第3試合)のvsセレスさん。
第4回コロシアム第2ブロック(第5試合)のvsスラッファリューンさん。