第5回精霊コロシアム:999ターン戦闘解説(vsキュウさん[E-No.304])

今回、御手洗糺さんとの戦闘において、999ターン時間切れを達成しましたのでそのダイジェストをお伝えいたします。

まず最初に、この999ターンまで持ち込んだこの試合の流れは、偶然生まれたものではありません。
コロシアムの対戦相手が決まったその日から、ほぼ毎日ぐらい相談と(主にキュウさんが)検討と(主にキュウさんが)計算を重ねた結果、ようやく生まれたものです。
というのも、精霊伝説はお互い通常攻撃し合っているだけでも40ターン、早ければ20ターンぐらいで試合が終わってしまうぐらい通常攻撃が強いです。
それを回復を重ねて重ねて、お互いのHPが0になるまでの時間を引き延ばさなければなりません。普通の術者同士では残念ながら辿り着くことができないでしょう。

今回の立役者となったのは、『励起遷移』。この術があったからこそ、999ターンや、30000越えの回復という精霊伝説としては異例の数値を出すことが出来てしまったのです。
励起遷移の効果は、『10ターンの間、【対象:味方】の発動待機している全ての精霊術の威力を、毎ターン上昇する』というもの。その上昇量も他の術とは特に変わらない、10ターンかけて精製:魔力増幅と同じ数値だけ威力を上げるというものでした。
普通の戦いなら、10ターンも待っている間にHPが殆ど削られていたり、励起遷移を使っても発動待機する暇がなかったりと、いろんな大会で主流となっている速攻火力型には使い勝手の良い技とは言えません。
一方で、長期戦型には滅法強く、戦闘が長引けば長引くほど効果が強力になっていくのです。
この精霊術の効果が強力になるポイントは二つ。
・発動待機している精霊術の数が多ければ多いほど、いくらでも合計の威力は上がっていく。
・励起遷移は発動待機可能、しかもそれぞれの効果が加算されるので、励起遷移自体で威力をどんどん上昇させることができる。
特に強力なのは後者の特徴で、
励起遷移を9個発動待機する

励起遷移を一つ発動させる

残りの励起遷移8個すべての威力が+50%上がる(+5ターン)

励起遷移を一つ発動させる

残りの励起遷移7個すべての威力が+75%上がる(+5ターン+7.5ターン=12.5ターン)

(以下繰り返し)
と、戦闘設定1枠(+対抗発動させるためにトリガーとなる1枠)だけで凄まじい持続時間の励起遷移が完成します。
私の場合最終的には9個目の励起遷移IIは252ターン持続、励起遷移II1枠9個で合計740ターン持続したのでした。

それで、この励起遷移の効果が加算されて威力がどんどん上がっていく、という点は他の発動待機している術にも効くわけでして。
・防具魔力付与の威力をもの凄く上げて、通常攻撃のダメージを小さくする。
・HPを回復する精霊術の威力を凄く上げて、HPを大量に回復する(=ターン数が伸びて、さらに残りの精霊術の威力が上がる)
というサイクルで、どんどん威力を上げていったのでした。

最終的に威力が100倍近くになるとはいえ、そこに辿り着くまでに倒れてしまわないよう細心の注意を払う必要がありました。
序盤は励起遷移の効果が少ないので、お互い100ターン目まで通常攻撃をしないようにしたり(この時点で普通の試合はとっくに終わっているターン数)、二人とも手持ちの財産を放り投げて、治癒力アップやヒールスロットの霊玉を集めたり。
仕組みは簡単なように見えて、一週間かけて話し合わなければならない程度には時間のかかる作業だったのです。
以下は、今回の試合結果のダイジェスト。重要そうな部分だけ抜き出して説明しています。

 

135ターン目:キュウさんの応急処置による超回復対抗発動
応急処置の効果は、「5ターン後に【対象:味方】がその間に受けたダメージの20%のHPを回復する」というもの。
この「20%」の回復率は励起遷移で威力を上昇させることで、100%以上にすることができます。つまり、5ターン中に大ダメージを与えれば、その数倍回復するので回復記録が狙える、というもの。
まず、大ダメージを与えるために白羽の矢が立ったのは、100ターン以上霊玉:チャージの効果で攻撃力の上がった強打でした。
さらに、私は操作:気絶を持っていたため50%の確率でクリティカル!
(結果的に2試合ともクリティカルしなかったので、ダメージは1400程度にとどまってしまいましたが)
しかしそれを受けてしまうとキュウさんが倒れてしまうので、生命貯蔵で復活できるように。
ここでさらに、生命貯蔵で減ったHPも応急処置の計算に含まれるので、生命貯蔵の威力が高ければ高いほど、さらに回復量が増える!

ただし、100ターンも待っていると「生命貯蔵の効果で減るHP>MHP」となるので、その前に活性+回復でHPを回復して、さらに応急処置の効果を高めよう! と設定されていました。
ところがこれが、「HPが満タンの時には活性でMHPを上げて回復の余地を作っても、治癒:回復は発動しない」という、シミュレーターでは確認できなかった仕様で回復が不発。
動作自体は成功したものの、回復記録はもっと上を狙えたちょっと悔しい結果となりました。
135ターン_応急処置
チャージで1474ダメージ!
135ターン_強打
しかし生命貯蔵のHP減少効果の方がダメージとしては貢献しているという事実
135ターン_全体
そして回復記録樹立。
近いうちに彼自身の手で塗り替えられるそうですが。
140ターン_回復記録
こちらの再生。250ターン時点で持続時間がおかしい
250ターン_再生
防具魔力付与で400防御力上昇。普通の攻撃は通らない。
キュウさんは135ターン目と早めに発動していますが、それは次のHP吸収さえ発動すれば良いから。
250ターン_防具魔力付与
キュウさんの永久機関が完成
この時点で私のダメージが多くても40ぐらいしか通らないので、キュウさんは4ターンに一度(発動率25%)160ぐらい回復すれば、どんなことがあっても絶対に負けない永久機関になるのですが、その回復量が
951ターンHP吸収
十分すぎる回復量でした。
956ターン_永久機関始動
そして999ターンの時間切れ
999_end
キュウさんは永久機関が完成しているので、今後戦闘が続いたとしても通常攻撃だけでどんどん回復していきます。
対するこちらも、まだ対抗発動が30個残っています。そう、治癒:回復9個と増幅:治癒9個が全て残っているのです。
そして治癒:再生が一回で700ターンぐらい持続する威力になっていて、再生が効いている間はダメージが減るどころか回復していく防御力。
おそらく、10000ターン経過してもまだ戦闘は続いていたものと思われます。10万ターンならきっと私の負けで終わっていそうですけれども。(キュウさんは永久機関でも、私には限界があるため)

今回の試合は予定以上にスローペースで進んでいきました。HPが全然減らなかったことで、中盤で使用する予定だった活性が励起遷移をフルで受けて残っているという状況。
キュウさんの活性でMHP6290上昇というのもおかしな数値でしたが、もしもここで私の活性が発動していたら、MHPが15000ぐらい上昇していた計算になったのでした。

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