タイマンバトルを勝ち抜いてきた猛者が集う精霊コロシアム・第1ブロック。
第3期から数えて一度もこのブロックで勝ち越したことのない私が、
今度こそはと全勝を目指して結局やっぱり2勝3敗で負け越した反省会。
負けた3試合についてどんなふうに挑んだのか手短に説明します。
vsリーン[273]さん | 戦闘設定内容 |
vs牛[350] さん | 戦闘設定内容 |
vs先生[2] | 戦闘設定内容 |
第5回コロシアムセリフ設定 |
第4回コロシアム解説 |
タイマンバトルを勝ち抜いてきた猛者が集う精霊コロシアム・第1ブロック。
第3期から数えて一度もこのブロックで勝ち越したことのない私が、
今度こそはと全勝を目指して結局やっぱり2勝3敗で負け越した反省会。
負けた3試合についてどんなふうに挑んだのか手短に説明します。
vsリーン[273]さん | 戦闘設定内容 |
vs牛[350] さん | 戦闘設定内容 |
vs先生[2] | 戦闘設定内容 |
第5回コロシアムセリフ設定 |
第4回コロシアム解説 |
第3期に召喚チームで秩序杯に挑んだ時からの因縁の相手。
トーナメントで当たりそうなときに、先生の絵柄をリスペクトした精霊術イラストを描いてお蔵入りさせておくぐらいには因縁の相手。
コロシアムで戦えたので精霊術イラストは闇に葬られずに済みました!
相手は万能選手の具現がメイン。
本体の装備が両手ということもあって、通常時は高火力でありながら土や水の行使で守備力も高い。
単純な殴り合いでなければ、具現にも脆いところもあるけど自分には突けない。
仕方がないので、土の行使で対抗発動されない属性攻撃主体で挑むことに。
色々計算した結果、土の行使で防がれる無属性攻撃よりは属性攻撃の方が効率は良かったのです。
相手が二人ということもあって、せっかくなので対象拡大で攻撃しました。
しかしながら、対象拡大できるのは相手も同じ。
ちまちまHPを削っても水の行使で簡単に体勢を立て直されてしまう。
なので対抗発動を重ねて一気に相手のHPを削ることにしました!
相手の回復量は厄介だけれど、その分消耗もするので攻めていけば回復も弾切れになるはず!
今回は魔案に対抗発動して、それ以外の属性を遅延発動しています。
何故なら! こうすることでちょっぴり高等テクニック使ってる風味が出せるから!
最終的にダメージレースに思いっきり負けた上に、瀕死状態に仕込んだ強制対抗発動用の魔闇がMP不足で発動せず惨敗。
発動待機したままの抱え落ちは放出使いが絶対にしたらあかんことや……。
敗因:先生きのこ
魔力の刃で斬りかかれば障壁結界で防がれ、
魔力の槍を投げれば対射撃結界で削られ、
属性攻撃をかければ防護結界で防がれ、
状態異常でちくちくいけば浄化結界でさっぱりされ、
対抗発動されないように通常攻撃にすれば相手の攻撃術で攻められ、
聖光で長期戦を挑んだところで相手の治癒術は豊富で、
早枯で結界を消そうにも解呪で効果が出る前に消される。
どういうことなんだうっしー!
こっちの持っている精霊術に対抗できる術が揃っているじゃないか!
一番成長している結界でもLV12しかないのに、なんでこんなに厄介なんだ!
もうどうしようもありません。相手にとって防ぐすべがないのはこっちの魔闇だけ!
だったらひたすら魔闇で攻め込んでみようじゃないかということになりました。
ひたすら魔闇! 相手が何をしようと魔闇! MPが尽きるまで魔闇!
困ったときは脳筋ごり押しプレイ!
考えるな! 殴れ!
MPが残っている間に相手を倒しきれなかったら、
疲労がもんのっ凄いことになって過労死してしまいますが、それまでに勝てば問題なし!
魔闇がメインとはいえ、まず一ターン目には魔力の刃を仕込みます。
MPアップを持っていない牛さんの1ターン目の土マナは15。
ここから障壁結界や増幅:防御を使うには、代替MPを使って強引に発動させなければなりません。
つまり、牛さんが一ターン目に精霊術を使うことはない!
魔力の刃IIにしなかったのは、それでももしかしたら相手が1ターン目に防御をかけてくるかもと怖くなったから。
ここで防御を使われると、攻撃が相手に防御されたことを”検知できない”のです。
2ターン目以降は水冷が相手の結界等に対抗発動するので、守りの精霊術を使い出したことが分かります。
相手が結界や防御を使い出したら、それを無視してひたすら魔闇で殴る!
これによってダメージは合計で2000ぐらいが期待できます。
相手の回復量は多くても500ぐらいだろうから殴り勝てる! 勝てる!
相手の回復量が500……ぐらい……?
何で、こっちが2000ダメージ出せるのに、
相手も2000回復してくるって考えなかったの……?
敗因:うっしーめ!
相手が治癒と結界で持久戦型の戦闘をしていたので、
魔闇・火炎で相手の対抗発動を誘い出しつつ、
前回・前々回のコロシアムのように対抗発動の連鎖を4周ぐらい回せば勝てたのかな。
やっぱり十八番で攻めるべきだったのでしょうか。
相手の基本的な攻め方は増幅+強化の『増幅:限定解除』からの猛攻撃。
オーソドックスなアタッカーの術構成ですね。
限定解除はデメリットとして「衰弱による命中力・回避力・受け成功力」がありますが、
『増幅:瞬斬』で必ず必中させることで命中力の低下を無視されています。
それに加えて、こちらの放出も必ず直撃するため回避力の低下の影響もない。
こちらは戦闘が長引かない限り通常攻撃を行う頻度も少ないので、受け成功力の低下も痛くはない。
そう! つまり自分との戦闘においてこの人は!
限定解除を使っても何一つデメリットがない!
\やばい相性が悪い!/
そんなわけで限定解除は間違いなく使ってくるものとして、限定解除対策に力を入れました。
方法としては単純に、相手が限定解除を使ったら、防御を3回連続で使って限定解除を耐え凌ぐ。
あと限定解除を使ってきたときにネタを仕込む。
限定解除を使ってこなかったらそのまま放出で攻撃します。
あちらは防御を多用する様子はないので、こちらは防御を織り交ぜて行けば殴り勝つことは可能だろうという読みでした。
敗因:限定解除なんて使われなかった。
超神速で増幅:防御をすり抜けてボコボコにされた。
うん、超神速はノーマークでした。
後から聞いた話によると限定解除は設定ミスだったそうですが、設定ミスでも負けとなるともっと悔しい。