この記事は『今年の話をしてください2022年 Advent Calendar 2022』の22日目の記事です。
誘ってくださったのはszstさん。ありがとうございます。
昨日の記事はさかなさん!
明日の記事はのあさん!
私はひみたまの振り返りの記事を書くタイミングを逃していたのでひみたまのことを書こうと思います。
目次
ひみたまとは
ひみたまとは! 2021年10月~2022年8月までテストプレイが行われていた定期更新型ネットゲーム、Secret Sphereの略称です。GMはロキサさん。
魔法学園の生徒としてキャラクターを登録し、先生の授業を受けたり遺跡を探索したりジャンプしたり不良をしばいたり16人PTのレイドバトルをしたりします。
システムを簡単に説明するなら……精霊伝説×常闇カレイディア(アーカイブ)×栗鼠ゲ(アーカイブ)!
……なのですが、これで伝わる人、もう殆どこの界隈の現役ではないんですよね……。なんにせよいろんな定期更新ゲームの系譜を受け継いで組み合わせて作られたゲームということです。
テストプレイと説明したように、今回遊んだのは全10回更新の短いゲームでした。なので、いずれ行われる本プレイに向けてこのゲームの楽しさを伝えられたら良いなと思うのですが戦闘設定の振り返りとあるようにガチガチに戦闘に向かい合った人間のマニアックな記事となります。宣伝記事になるのかな?
ちなみにロキサさんはひみたまの本プレイの前に『シャリシャリ』というゲームを開催されるようです。
シャリシャリ、導入と世界観、キャラクターについてになります。 pic.twitter.com/Jh9uycV6qi
— ロキサ@SS管理人 (@SSSloxia) July 30, 2022
参加キャラクター
私が登録したキャラクターはPNo.913エルナ・リコレット。
テストプレイでは殆ど日記を書けなかったので金髪ふわふわヘアの貴族のお嬢様ということ以外設定が開示されていません。
開始当初はふくよかな年上の男性と結婚させられた二人の姉を見てそうなる前にもっともらしい理由をつけて家を飛び出してきたけれど実は姉二人は当人が積極的に勝ち取った結婚でエルナ自身も姉と男の趣味が同じなので種付けおじさんに壁ドンされると即堕ちするという裏設定があった気もしますが設定が活きる場面が本編中に起こり得ないのでなしになりました。
戦闘設定の振り返りをするということで私の戦績を紹介します。
風紀戦闘(PK)は6戦全勝394PPでPP順では学園1位!
ランク戦(1v1のPvP)は6勝1敗1引分!
演算機での最高ダメージは100億!
……割と、強い方だったと思います。上から10本の指で数えられる程度には。
5本に絞ると難しいんですけどね。それぞれ方向性の違う方向に突き抜けた性能を持った猛者が何人もいたので。
カウンター発動から呼び覚まされた闘争心
最終的に頑張ったひみたまのテストプレイですが、最初はここまで時間を費やして取り組むことになるとは思っていませんでした。というのも、ロキサさんの一つ前のゲーム、Seven Seasはあんまりゲームを理解することができずに最終更新を迎えてしまったからです。
他の人が1000ダメージとか出してるところを自分が使ったら20ダメージしか出なくて驚いたり、
ひたすらクロールというスキルストーンを集めることにお金を費やしたり。
今回もそんな感じで緩く学園の隅で佇むことになるんだろうなと思っていました。
しかし、戦闘結果のレイアウトを眺めているうちに……
頭の中にかつての記憶がフラッシュバックしてきました。
私はこのレイアウトを知っている……。
結果が読める……。
戦闘の内容が頭の中に入ってくる……。
昔とった杵柄という言葉がありますが、それを身体で実感した瞬間でした。
一度人生を費やして取り組んだ感覚とか嗅覚は時間が経っても蘇るものですね。
定期更新ゲームは新しいものが生まれるたびにルールと仕様と運営の癖を一から覚えなければ上手く立ち回れませんが、何か一つ前提知識という取っ掛かりがあると次を考えるのも楽になります。
マインスイーパーで例えるなら経験があるときは1マス目を開いた瞬間にわっと広がっていく状態。
そうでないと右も左も分からない所から、何を理解すれば良いのかも分からずルールを彷徨っているうちに消耗してしまいがちです。
私はカウンター発動のレイアウトを見ることでかつての戦いの記憶が呼び覚まされ、このゲームを”””理解”””し始めます。
カウンター発動というシステム、武器、防具、装飾を装備アイテムとしてではなく固定枠の成長要素としたシステム、戦闘シミュレーター……。
これは精霊伝説を好きな人が精霊伝説の思想を受け継いで作ったゲームなのだと。
だとしたら、かつて本気で精霊伝説を遊んだ私がこのゲームを本気で遊ばないわけにはいかない。
戦闘設定を組むにつれ、ルールを読み進めるにつれ、GMさんの思想がまるでかつて隣で戦った戦友かのように伝わってきました。まるでかつて戦った戦友がマスクを被ったかのような人もNPCにいました。なんでだろう。
第3回結果:ランク戦(雷ヒール)
自由にスペルを使えるようになった第3回結果目のランク戦から話していきます。
最初のランク戦の相手はPNo.598 JacKnifEさん。
戦闘設定はこんな感じ。
ひみたま独自のシステムにスペル合成というものがあります。これは二つのスペルを組み合わせると魔法が合成されて効果が追加されたり、属性が合成したりします。重要なのはこの属性が合成されるところ。
威力が3倍になるけど自分もダメージを受ける【雷】とか、スペルが2開発どうする【樹】とか、対象を地中に埋めてしまう【岩】とか……組み合わせによっていろんな効果が発揮されます。
この3回結果時点でそれらの効果が実際の結果で初めて発揮される回でした。ルールには書いてあるけれども、実際に動いているところを見なければ分からないことも沢山あります。
私が選んだのは【雷】。威力が3倍になる。どう考えても強いです。
その上で雷にするのは回復スペル。反動でダメージを受けるとしても通常の3倍回復するなら守りは盤石になるはず!
雷ヒール! 424回復して423反動ダメージ!
終了!!!!
画像は使い魔を回復したときなので顕著なレイですが、自分を回復しても反動ダメージのせいで普通に使うより回復量が下がります。CP1使ってるのに! MP2倍以上使ってるのに!
こんなの百合鏡じゃないか!!!!
※百合鏡……現在第七期を運営中の抵抗更新ゲーム。序盤のソロでヒールを使うとヒール<敵からのダメージになりほぼ確実に負ける初心者殺し。(3期~4期頃の話だけどその辺変わってないよね?)
まさかこんな序盤に工夫することで弱くなる罠が隠れているとは思いませんでした。
これによってヒールを使う設定をしたHPまで減らされるとヒールの回復量<敵からのダメージになって確実に負ける戦闘設定になってしまいました。まぁ右も左も分からない新規ゲームのテストプレイですからこういうこともあるでしょうね。ガハハ!
初回更新で負けて、再更新でも負けて、再々更新でも負けて、再々々更新、再々々々更新全部負けて、雷ヒールは設定上どうやっても勝てないなと思っていたところに……
再々々々々更新……つまり6回目に更新された結果で初めて勝ちました。
そして確定しました。嘘でしょ……再更新で結果が良くなるなんて20年定期更新やっててずっと都市伝説だと思ってた…………。
どうやって勝ったのかというと……
・相手の攻撃が3回外れて
・こちらの攻撃がクリーンヒットになって
・『『『『雷ヒールが発動しなかったので』』』』
勝ちました。何と言う豪運。
逆にここまで極端に運の良い結果にならないと勝てないって凄くないですか雷ヒール。
こうして、雷ヒールって罠じゃんガハハと笑っていた私が、とんでもない運で最初の試合を勝ちました。これによって後々全勝に向かって地獄のランク戦に取り組んでいかなければならなくなることを考えると、ここで負けておいた方がずっとずっと楽に過ごせたのにね……。
ちなみにこの時点の雷ヒールは罠でしたが、最終的に雷巨大化トリプルヒールなどで大量に回復したりと回復スペルも化け物になりました。
第4回結果
ひみたまには風紀委員という設定で参加したので、対人戦、プレイヤーキラーにあたる風紀戦闘にも参加しました。システム的にはプレイヤーキラー、他人を襲う側なのですが、ゲームの設定的には襲われる側は「不良行為」というちょっとお得になる選択肢を選んだ人だけ、という面白い構造をしています。
さらにはなんとこの風紀委員、一回以上勝った状態で不良に負けると「おしおき部屋」に連れて行かれてしまうんですよ。素敵ですね。女の子がお仕置き部屋に連れて行かれる様が見たくて風紀委員にしたところもあります。理由の9割ぐらい。
ネタバレしておくと全勝したので「おしおき部屋」には連れて行かれませんでした。
第3回の右も左も分からない状態で風紀戦闘をするのは怖かったので第4回が初の風紀戦闘となります。実際第3回からやってたら雷ヒールで負けてましたからね。
最初の戦闘相手はPNo.465 リレイ・セブンズさん。
私の手札はこちら。
前回の戦闘でヒールとサプライは現時点では1vs1で使ってもあまり意味がないことがわかったため、実質的に戦闘に使えるのはショットとカウンター化ショットとシールドとウェイトです。
……そう、攻撃に使えるスキルはショットだけ。ショットを解析されて使えなくなると攻撃手段が通常攻撃だけになります。このゲームは精霊伝説ではないので通常攻撃だけでは勝てません。
対人戦を考えるならこのカウンター化はターゲットかチャージにしておくべきでした。このあたり解析のある戦闘に対する嗅覚が育っていないことがわかります。精霊伝説には解析という要素はありませんでしたからね。
そんな困ったことになった私が組んだ戦闘設定がこちら。
ショットをターン1,2,3には使わないようにして、ターン4からカウンターショットと一緒に総攻撃する!
カウンターショットの使用タイミングには「○ターン目以降」というものがないため、相手のHPで指定する……ので、ターン3までは相手のHPを減らさないように
ターン1:ウェイト無駄撃ち
ターン2:ヒール無駄撃ち
ターン3:ヒール無駄撃ち
で攻撃しないように時間を稼ぎます。前回戦犯だったヒールが時間稼ぎとして役に立ちましたね! なんで4回結果でこんなトリッキーな設定を組まなくちゃいけないんだ。
この時期は1ターン1行動なので良いのですが、スペルによって「○行動目」と「○ターン目」と指定の仕方がぶれているのが気持ち悪いですね……。こういうの、ちゃんと潰しておかないと連続行動して設定が死にます。
ヒールは対象指定するとその枠は1回しか使用されないという仕様を使って2回しか使わないようにしています。……が、これは素直に「2ターン目」、「3ターン目」にするべきでした。無駄打ちしつつ本当に無駄にならないよう、相手のHPが80%を割らないよう良い感じに攻撃もしたりする……のを当時の私は期待したのかもしれませんが、「時間稼ぎをする」という役割があるなら半端なことはしないほうが良いですね。なぜなら……
相手が攻撃してこないと、
ヒールの代わりに通常攻撃して相手のHPが減ってカウンターショットが暴発してしまうからです。
ターン4まで時間稼ぐって言ったじゃん!
エルナ本体に関してはHP80以上ウェイトがあるので通常攻撃を抑えられたのですが、使い魔にそんな設定をする枠はない……。
結果、確定結果ではターン3の時点でカウンターショットが暴発してしまいました。再更新、再々更新のときは狙い通りにだったんですけどね。
これで一番怖かったのはターン1に相手の使い魔を攻撃(HP80%以下)→ターン2にも相手の使い魔を攻撃→ターン2でカウンターショット暴発→解析というパターンの可能性が再更新のたびに出てくることだったんですよね。
結局それは杞憂に終わって再更新結果全てで勝つことができました。
リレイさんは何ターン目のショットを解析していたんでしょうか。ターン1だったかな……?
カウンターショットのフルアタック
ここから時間がなくなってきたのでかっ飛ばしていきます!
パーティメンバーに協力してもらってやりました。カウンター発動フルアタック!
こんな簡単な設定を3人でするだけで……。
誰か一人を集中攻撃する地獄の連携攻撃が完成します。これが3ターン続くので上手く行けば1ターンに一人ずつ仕留めていくことができます。
確定結果では一人目をオーバーキルしすぎてターン5までかかってしまいましたが、初回更新結果ではターン1にPCを二人落とすなど設定を練ればもっと的確に相手を倒せるポテンシャルを見せてくれました。
カウンターボム
突然ですがうちのPTMにはぼんさんという変人がいます。ぼんさんは自滅するような効果やあまり日の目を見ないスキルが好きな人です。イーグルタロンとかスクランブルとか。
雷属性滅茶苦茶楽しそうじゃん!私、雷属性になる!!
— ぼんさん (@BOM_SAN) December 25, 2021
ぼんさんも雷を使いたがっていたので、やる気に満ち溢れていた私はプラネちゃんが自爆するならどんな感じが良いかな~と考え始めます。
こんな感じの長文で戦法を提案したりしました。
自分の得意分野のときだけ早口でまくし立てるオタクじゃん……怖……。
カウンターボムの原型はここでした。このときはHP減をありったけ積んだら面白いんじゃないですか? みたいな実用性は考えない提案でした。
振り返ってみたらぼんさんは雷を使いたいとしか言ってないのに私は確殺しようとしてるな……。
しばらくしてこの提案が「あれ……もしかして、強いぞ……?」ということに気づいてこの提案したスペルを作り始めることになります。
ちなみに相談場所では私が一人だけおかしな熱量で書きまくっていました。あまりにも説明したいことが多すぎて、でも反応させるのも申し訳ないので相談場所がDiscordになってからはこんなチャンネルを作ってこの記事の文量くらいひたすら一人で書きまくりました。
七海でもイバラでもゆるくやってきたのに突然爆走する人になってごめんね…………。
かくして、第4回更新で初めてカウンターボムの名前が出てきます。
HP減を使って威力と命中を上げています。
ちなみにランク戦後半で激突することになるオットセイさんは一足先に殆同じものを仕上げていました。仕事が早い!
……ですが、やっぱり威力が1000近いスペルがバンバン出てきてバランスがやばいことになることがわかったので途中で修正が入ります。
その修正は「一旦スペルの威力・命中が200以上のものは200まで下げて」「TGを3つつけて新スペルになったときにその2倍まで威力・命中を上げられるようになる」というもの。
……これって、結局滅茶苦茶頑張れば神風タックル砲みたいなものが再び作れるということ……?
そこから計算して、第10回結果には計算上威力1万を超えるスペルが作れることに気づきます。ターゲットの初期威力が100なので100倍の威力です。とんでもない。
(この時点では)あんまり他のスペルを調律する必要性を感じていたなかったこともあり、面白半分で地獄の道に向かっていくことになります。
このカウンターボムの調律が最後まで足を引っ張ることになるわけです……。
ちなみに「新スペルにすると上限を上げられる」という仕様、テストプレイ限定だと思ったので
第6回結果風紀戦闘戦:vsオーフェンさん
時間は少し進んで第6回結果。カウンターボムのお披露目です。
カウンターボムのお披露目です。
これを初見で当てられたオーフェンさんは運がなかったというより他にないと思います。
よりによって環境が壊れそうな調律をできた人間がよりにもよって精霊伝説を経験していたからこんなことになりました。
カウンター主体の戦い方、こうして綺麗に決まると美しくありませんか? 単発で出てくるアクティブスキルと違って、一連の流れのあるセリフを畳み掛けることができるのも強みですね。
第6回結果ランク戦:vsミクリヤさん
カウンターボム自爆戦法は強い。強いとは思っていました。が、もしかすると外して負けることがあるかもしれない。そうなると強さを証明できないのでランク戦でも同じ戦法でいきました。
硬……かってぇ!!!!!
カウンターボムの1撃目とかオーフェンさんのダメージと比べると1/3ぐらいになってません? エール2回分の命中力の差があるとは言え……。
かってえええぇぇぇ!!!!!
必殺技が精盾を割れずに0ダメージ!
結果を見て驚いてステータスに飛んだら、ランク戦時点(第5回で表示)のステータスは防御力ほぼ極振りの270。第5回時点でのステータスの影響力をなめていました。如実にダメージが減ります。
今回はギリギリカウンターボムの最後の一発で倒すことができましたが、それが外れていたら勝手に自爆して負けているところでした。
第7回結果ランク戦:vsカルメさん
ランク戦を4連勝して第7回結果。このあたりになってくるとだんだん気づくわけです。
なんか周りのレベルが急にレベル上がってない?
それもそのはず、第7回の予告が出る第6回の時点で4戦全勝している人は13人。1000人中トップ13人と考えるとまぁ右を見ても左を見ても強い人が目に入るわけです。
その中でもカルメさんは一番と言って良いレベルで当たりたくない人でした。
上位陣の中でもカウンター化した攻撃スペルを複数握っている人は私以外には殆いなかったからです。みんなカウンターという概念に適用できていないのか、それとも消費3倍を嫌煙したのか、アクティブスペルを強くする人が多かった印象です。
正直前世の知識……精霊伝説の知識を元にカウンターを使いこなしていると思っていたので、第6回の時点では並のアクティブ使いには負ける気がしませんでした。
そんなカルメさんはこの時点でカウンター化した威力200前後の攻撃スペルを二つ持っています。
強い……。威力200というのは魔法合成して2回ぐらい食らうと死ぬ威力です。
相手がカウンターを持っているだけでこちらの考えるべきパターンが一気に増えて難しくなります。
そんな私が決めた戦闘設定はこちら。
MPが足りてるかどうかエクセ……Googleスプレッドシートで確認します。
第8回結果ランク戦:vsオットセイさん
8回結果のランク戦の相手はオットセイさん。PLはあの古賀原さん。イバラシティでは避田PTに叡智を与えてくれたりしました。Seven Seasでは地獄の壁を1vs3でボコボコにしてくれたりしました。振り返ってみればIkki Fantasyで1回だけ臨時パーティを組んだりしていたので、知り合ってからは結構長い部類の人ですね……。
そして今出たタイトルのイバラシティでもSeven SeasでもIkki Fantasyでも強い人でした。だいたいいつでも強い人。
このときマッチング範囲のRP161、5戦全勝組の他5人の中では一番当たりたくない相手でした。時点でえげつない召喚をしてくるユギリさん。
チェルシーさんはカウンターが豊富ですが無法スペルはなくてスペルの数で思考しなければいけないパターン的に私が有利。
ジャルディさんはジャンプ三枚の鉄壁の布陣なのですが武術科でMSPが少なく持久戦にすれば有利。あと忙しすぎて調律がすっぽ抜けてるので刺すならこの瞬間。
ネルさんはアクティブ主体なので有利、という読みでした。
第7回のランク戦ではカルメさんが一番戦いたくない相手って言ったって?
そう、オットセイさん、第5回の時点ではまだアクティブスペルが主体で神風タックル砲は修正されてで怖いカウンタースペルなどもなかったので「今ならあの古賀原さんにも勝てそうだな……」と見ていたのですが、6回でレイヴァンが来て、7回でカレーが来てと仕上がり方が凄かった。レイヴァンだけならまだなんとかなったんですがカレーが来てこちらの択が大変になった。
レイヴァンとカレーの択ってなんだよ……。
ちなみにレイヴァンのサングラス2499円というのは……あれは何年だっけ……2015年頃……? twitterのアカウントが乗っ取れて突如レイヴァンのサングラスのパチモンを宣伝し始めるという怖い現象です。1499円に値下げされたりもしてた気がします。私の周りでも何人か乗っ取られてましたね。二段階認証は大事。
2022年の今なら一つの電話番号で複数のアカウントを認証できます。(当時は電話番号1つで1アカウントでした)
中でも仕様的にヤバかったのがアクティブカレー。
私は自爆しても自分か使い魔が残れば大丈夫、という方向で実質デメリットを踏み倒せると踏んでカウンターボムを作りました。
が、アクティブカレーはもっと踏み倒してる。
合成魔法をアクティブ合成したときには合成魔法側のデメリットは一切発動しない!
……こんな無法、許されて良いんですか?
なのでアクティブ合成でしか使えない制限はあるものの、実質デメリットなしで威力777の合成魔法が使えます。
威力777の合成魔法で強化されたスペルが当たるとどうなるか?
一撃で人は7回死にます。これが104SPで撃てます。
ですが、古賀原さんの手札を見ているとまだ完成形じゃない……! 無法スペルはいくつもあるけど、まだ足りていないスペルがかある……! いくら古賀原さんといえどリソースは有限、隙はある……!
当たるのが後一更新後ならこちらも盤石なのにと思う要素はいくつもありますが、一更新先には古賀原さんも強くなってる。
仕留めるなら今しかない……!
ひたすらシミュレーターを回しながら、「これで勝てる!」「いやダメージが足りない……」「これなら勝てる!」「いや使い魔硬っ!? 両方ともMHP本体超えてるじゃん」「1ターンで殺して生き延びることができない……」「枠が足りないんだよなぁ~」と唸る日々でした。
カウンターボム以外にあと一つ相手を即死させられる
受け攻めいろいろ考えました。本当にいろいろ考えました。
繰り返した戦闘設定とシミュレーションの中で、最終的にファイルとして保存していたのはこんな感じ。
オットセイさんがレイヴァンで来るかカレーで来るか、そしてそれはどちらが先か(対策方法が全く変わるので両方使ってくる前提)でいくつもパターンがありました。あとオットセイさんとエルナは両方鈍重×2(戦闘開始時素早さ減)の最遅行動なのでどっちが先になるのか、使い魔の残り具合は行動順に影響するのか、いろいろ試しました。
そんなこんなで必死であれやこれやと考えながら更新日を迎えました。最終設定はこちら。
初回更新。
ターン9、相手のMPSPが完全に尽きて、こちらは半分余力が残っている状態まで追い詰めました。
……が、おそらくここから全力で攻撃しても大丈夫と残りSPから読んだタイミングで、ギリギリ一体生き残っていた召喚化スマッシュビンタをカウンターショットで殴ってしまい敗北となりました。
最初のターゲットで殴っていればジャンプで回避、本当にあとは勝つだけだったので最後の1/3の確率で負けた……!
どれだけ追い込んでも、一発当たれば死ぬことが分かっていたので本当に戦闘設定には悩みました。
結果的に追い打ちのカウンターショットが蛇足だったわけです。が、相手が召喚化をあまり使わず(こちらがウェイブでSPを消費できない)、かつガチガチに防御を固めていた場合、こちらのSP消費が足りなくてフルアタックを始めてから30ターン制限まで時間がないパターンもシミュレートしていたんですよね。
引き分けになるぐらいなら勝敗がついた方がお互いにとって良いだろうと、”攻め”でいこうと足したカウンターショットが再更新前の敗因になりました。
再更新後はもっと結果が悪くなったので、せめて最初の歯車が噛み合った初回更新ぐらいは勝っておきたかった……。
再更新後、ターン2のレイヴァン残片が直撃して負けました。
ターン1には絶対ジャンプしない。ターン2にジャンプできるだけ我慢できる設定にする。この部分の設定は解析のタイミングをずらせるかどうか最後までいろんなパターンを考えて詰めた部分でした。
ジャンプの95%以下の条件は、以下のMPSP計算のもとに決めました。
・ターン1、カレービンタかカレー残片で使い魔かカラスか障壁が生き残る
→ターン2も安泰→ターン3にはターン2のウェイト分MPが減っているのでジャンプする
・ターン1、レイヴァン残片で使い魔と障壁が一気に倒される
→流れ弾は後列の私に届く→障壁を発動するのでMPを消費する→2つめの障壁も破壊されるけど後列で減衰するので残りの流れ弾は耐えられる→ターン2にジャンプを使って以降再更新前の流れで勝つ
という計算です。
結果は……
バグでNPCが破壊されなくてエルナ本体に攻撃が届かず、1ターン目に使い魔もカラスも障壁も倒れた上でMPが減ってない!!!!
→なので2ターン目にジャンプが発動しなくてレイヴァン残片で死ぬ!!!
そして突如降り注ぐテストプレイは終盤なので更新後に見つかったバグは修正されない宣言!!!!
オットセイさんの攻撃を多めに防げるので一見私に有利に見えるバグですが、これが致命的な敗因になっていました。
確定前にオットセイさんの動きを再現してバグがある状態で何度もシミュレーターを回してみましたが、勝率は1/5~1/10といったところでした。2ターン目にうまいこと使い魔か障壁が生き残るパターンが少ない……だいたいバグで破壊されずに倒れてしまう……。
勝ち目がまったくなかったわけではないけれど、第3回みたいな幸運がなければ厳しい設定でしたね。運は第3回に使い切ってしまったんだ……。やっぱり再更新で結果は悪くなるね……。
こうなると「あのとき戦闘設定をああしていれば」「カウンターボムにリソースを注ぎ込んでいなければ」の他に、「締め切り前に存在したバグは修正しない宣言が9回かあるいは7回からなら」とか「バグ修正しない宣言から執行まで一日でも余裕があれば血眼で探せたのに」とか、そいういう”もしも”も考えてしまうんですよね。実際いくつもシミュレートしてる間にこのバグらしき違和感は感じていたので……。
もしもの方向性が過去の自分だけに向けられない……。あんまり良くない。こういう考えは良くないです。
テストプレイも終盤のこの段階で、本プレイに向けて仕様も色々変わる状況で、これ以上細かいバグを徹底的に潰す理由は「テストプレイ」という言葉の意味からしてもありませんからね。そうするのが圧倒的に正しい。
もし、古賀原さんに「解析は2ターン目ジャンプでした」と言われたら成仏できると思うんですよね。「バグがなくて2ターン目にジャンプしていれば勝っていた」が今でも消化しきれない凝りになっているので、そこを読み切られてたら完全敗北を認められる……。
第9回結果
ここから途中!!!
レイド戦
レイド戦の戦闘設定の前に話は第8回の更新前に遡ります。第8回に伝授するスペルを決める所。
ランク戦の上位陣のスペルを睨みながら自分が伝授してもらうスペルを探します。ここであることに気づきました。
5戦全勝組の推定RP161の一つ下、マッチングできなくてRPは146ながら4戦全勝のフレジェ( 698 )さんと暴食実験体( 773 )さんの二人のスペル。
威力を減らす代わりに消費を減らしたサプライに分割をつけている…………。
その分割サプライの効果はと言うと……。
これ、永久機関じゃね?(画像は無詠唱分割サプライなのでさらに強い)
永久機関があると戦い方がガラッと変わるよね。
分割サプライ、ここからの戦いに必須じゃね?
そしてなんとこのとき、分割サプライをRP161組は誰一人持っていない……!
ということはつまり、カウンター主体で戦える私が分割サプライを持てば、カウンターウェイトを持てば。
圧倒的有利になるのでは……?
(実際には後述する第9回のランク戦の葛根ユノさん戦を見ても永久機関になるだけでは30ターンの壁に阻まれるパターンがあることを思い知らされるわけですが……)
ここでRP146の二人が揃って分割サプライを持っていなければ私はレイド戦に分割サプライを持っていけませんでした。ありがとうございます。
ちなみに、PTMのミクスシェイクさんには「貴ドラさんのびっくりサプライズ(無詠唱地付与分割サプライ)と誰かから水付与シールドを伝授してもらって樹にすると良いよ!」 と言っていたので”読み”は完璧だったと思います。私の伝授は300SC払うお金の余裕がなかったのでシンプルな分割サプライになりました。
戦闘設定です。
誰かが行動するたびウェイトでCPを全快し、SPが足りなくなったら10分割した樹のサプライでSPも
理論上は戦闘に参加していた人数分……つまり37回+必殺で合計38回分のカウンターボムを叩き込める計算でした。
ただし1ターンでHPの10倍以上の自傷ダメージで死にます。
エルナ は 500 SCを報酬として入手!
エルナ は 25 TPを報酬として入手!
エルナ は 50 RPを報酬として入手!
この500SCというのは報酬としては最低保障の額です。つまり、カウンターボムで5万以上のダメージを何度も与えましたが……貢献度は! 0!
これはダメージはレイド戦の貢献度には影響しないということなのでしょうか?
レイド戦報酬の上位陣を見ると、ヒーラーさんが多くランクインしているように見えます。
レイド戦報酬にあるRPを奪い合うランク戦は30ターンという制限がある都合上、ヒーラーは活躍しにくくなっています。耐えてもRPの増えない引き分けは負けと同等ですからね。
なのでレイド戦は回復などに貢献度を与えるシステムになっている可能性もあります。
たまにはヒーラーが評価される戦闘もあってもいいよね!
とはいえ。
とはいえ!
これだけでかいダメージを出して貢献度0のまま大人しく引き下がるわけにもいかない!!!
頑張ったんだから評価されたい!!!!!!
ゲーム側に評価されないなら自分で自分の行動を誇示できるランキングを作ればいいじゃない!
ということで作ることにします。
幸いにも私はデータ小屋の中の人。
カタカタ……
カタカタ……
ターンッ!
できました。
与えたダメージは78万8578!
1ターンしか生きていないにも関わらず全キャラクター中5位のダメージを叩き出していました。やっぱり結構なダメージを出したはずという感触は正しかった……。
これによってレイド戦は
・ダメージは貢献度に影響しない。
・オーバーキルのダメージは貢献度に影響しない。
・貢献度はターン終了時やページ切り替え時など、特定のタイミングで生存していると加算される。
のなどが考えられます。
何にせよ雷などで自爆してダメージを稼ぐよりは、長く生存できる戦法の方が良さそうです。
ランク戦:vs葛根ユノさん
ある程度方向性は定まっていましたが、
「最終」→「ほんとの最終」→「ほんとのほんとに最終」→「ほんとのほんとのほんとに最終」→「ラストオブラスト」とギリギリまで詰めが終わりませんでした。まぁ、方向性が定まっていた時点でどのバージョンでも負けか引き分けだったのですが……。
お相手の戦法はこれまでの戦闘を見る限り、序盤から全力で攻撃してかつパターンが多そうです。SPを消費してくれるだろうと
お相手のSPは300強。これまでのように魔法合成を使って攻めてくれれば3~5発凌げば良いことになります。まぁ、やっぱり前回同様そのうち1発素通りすると死ぬ威力なんですが。
8回に丁度伝授された消費SP13の障壁が不気味ではありますが……私なら絶対消費SP13の障壁を使うのですが……これまでと傾向が違う戦法まで対策するのは7枠では難しい……! ということで相手は攻めてくると見て戦闘設定を組みます。
結果。
え、え、え、え……SPを温存して障壁で耐える戦闘設定だ……!!
巨大化ウェイブによって、射程外で、後列で、スペルシールドを使っても死ぬことがシミュレートで分かりました。100SCのスペルシールドでなくて300SCをなんとか捻出して二枚目のジャンプを用意するべきだった……。
100億ダメージ
うーん詠唱つえーな 必殺クリーン16万出た pic.twitter.com/wXsY2il01j
— ゆ (@jupitel_vent) April 29, 2022
たかだか威力150ウェイブなんで例のカウンターボム振れば200万くらい出るんじゃないかな 10更新以内に出ていい数字じゃないよ
— ゆ (@jupitel_vent) April 29, 2022
ゆさんが詠唱を試されてるときにカウンターボムの名前が出てきたのでやってみました。
29行動必殺詠唱巨大化巨大化攻撃連鎖化。確かに249万、出ますね。(巨大ダメージは大好きなので試作する) pic.twitter.com/ecjxFxsucr
— 白 (@white_mns) April 29, 2022
ほぼぴったり予測されてた200万だ!
ということで、シミュレーターを使ってTGを組み合わせればもっと大きいダメージを出せることに気づきます。最後の遊びを見つけました。
シミュレーターで出しました。
まだ定期更新を全力で遊べる熱量が残っていた話
まとめの段落です。
精霊伝説が4期が終わってから10年、今後5期が始まったとしてもあの当時のような熱量で遊べるのかという不安がありましたが、ひみたまを経てやろうと思えばなんとかなるということがわかりました。
……が、やっぱりもうこれだけ真剣に定期更新ゲームに取り組むのはなかなか厳しいものがありますね。若い頃はいくらでも時間を注ぎ込めたけれど、大人になると注ぎ込む時間の取り合いがシビアになってきます。
学生のときに夜更かしして更新結果を追って授業中にちょっと寝ていたのが、夜更かしして仕事中に寝るわけにはいかなくなったり、戦闘設定を組んで演出絵を描いた時間を使って同人ゲームの制作の方をを進めていればもっと早く多くの人に喜ばれてお金も入ってくるんじゃないかとか。