システム自体はほぼ1期と同じですが、マップの構造は全く別物に変更された状態でゲームは再スタートしました。2期では火水風土の宝玉の守護者がいて、3期中唯一各地に宝玉が散らばっていた期だったと記憶しています(3期は特定のイベントで一括入手)。
キャラクターは女騎士リコ・メルシェ。重要なサブキャラとして初期装備の装飾である白馬シャルロット。成長方針は物理4種+地霊からの最終形は物理六種。そして初期装備縛りをつけていました。
プレイ中ちょいと増加系の仕様をつついてしまい、戦闘中のMHPが1000万のカンストになったりすることもありました。一揆でも同じ修正があった増加を繰り返したらヤバくなるあれですね。
あのMHPカンストからの必殺レックリスチャージで自分に2000万ダメージを与えて敵もろとも退場した流れは時折語りたくなります。
他には縛りプレイに合わせて初期装備コミュも運営してました。初期装備はひたすら装備合成で鍛え上げてそこそこの強さに。初期装飾シャルロットの最終的な強さは563で、初期装飾としては最強の装備、初期武器は強さ1778で全初期装備中2位の強さでした。
最先端はB6Fに辿り着き、そろそろ終わりが見えるかという82回更新、突如栗鼠さんのHDDが吹き飛びゲームはリセットとなってしまいました。
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Month: 3月 2014
グラスレイ・サーク【False Island 1期(2006.11~2007.4)】
生☆ALVE学園の終了から半年、栗鼠ゲ続編として登場したゲームです。ある島の遺跡を探索し、7つの宝玉を集めることを目的としたゲームでした。何故だか宝玉が増えました。
安全地帯である遺跡外を拠点として、持久の許す限り遺跡の探索を行います。遺跡外からのワープ地点になる魔法陣を取得しながら最深部を目指しました。
遺跡内での取引は相手が限られているため、必然的に一定数の人が常にいる遺跡外での取引が活発になります。その動きはやがて遺跡外戦争と揶揄されるまで発展していくのでした。遺跡の中よりも遺跡の外の方がみんな必死です。
遺跡の中では怪しいマスに止まってイベント戦やイベントドロップを探したり、怪しい壁にぶつかって隠し通路を見つけたりと不審な動きをすることも良くありました。特にイベントドロップは二番手からは劣化アイテムになってしまうので、少しでも怪しいところがあったらとりあえず止まってみるのです。
ゲームは動作確認ができたという事で、22回更新でリセット宣言、25回更新でリセットされ2期へと続きました。
生☆ALIVE学園に引き続き、この時代も日記を頑張っていました。予定としては30回更新で一部完、60回更新辺りで二部完を想定してプロットを組んでいたので、22回からの3更新で風呂敷を畳まなければならないのはなかなかの痛手でした。
最後が巻きになったとはいえ、なんとか一応予定していた一区切りのストーリーは終わらせることができました。振り返ってみれば、日記で予定していたストーリーを終わらせられたのはこれが最後かもしれません。
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ウィレッタ【Dark Kingdom3 1期(2005.2~終了時期不明)】
リック・フローディン【生☆ALIVE学園 テストプレイ(2005.7~2005.9)、本プレイ(2005.10~2006.4)】
学園が舞台の栗鼠ゲ。ボスである常勤講師(教師)たちを倒して単位を得ることが目的のゲームでした。プレイヤーは学園の生徒か非常勤講師という設定で、出てくる敵も「○○部員」のような人型のキャラが多かったです。
マップ移動型のゲームですが、すごろくのようなマップをぐるぐる回る方式になっていて、基本的には来た道を戻ることはできません。とはいえ、地形には森林があったり山岳があったりするので大体いつもの栗鼠ゲと同じ感じだと考えて良いと思います。
このゲームではPKをすることで単位を奪うことが出来ました。が、一度PKをするといつまでもPKKに襲われる仕様でした。移動先も限られていたため、ボロボロになったPKを骨までしゃぶるPKKという構図だったと記憶しています。
最初のマップには3箇所教師戦が起こるマスが存在しており、どの順番で攻略するかによって対戦する常勤講師も変化しました。3箇所×3段階で9人の教師がいましたが、どれも一癖も二癖もある教師ばかりでした。
3人の教師を倒すことで次のマップに進めるはずだったのですが、開発が間に合わず、3段階目の教師突破者が現れた28回更新で終了宣言。30回更新でゲームは終了となってしまいました。
このキャラは全12回更新のテストプレイではあんまり動かせなかったので、本プレイでも続投という形を取りました。テストプレイも1つのゲームと考えると、2つ以上のゲームに参加した数少ない例の一人になります。
私はいつものようにソロプレイヤー。物書きランカーとして最後までひたすら日記を書いていました。当時は沢山文字を書けばランキングに乗れたのです。
技能は魅惑で敵を手下にしてたくさん連れ歩くスタイルでした。ソロで日記を書こうとすると、何らかの形でサブキャラを出さないと辛いので。私は手下やペットをストーリーに取り込んで日記を書いていく方針でした。
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ヴィネルオ=E=トーリアス【ALIVE 4期(2003.7~2005.3)】
私の栗鼠ゲ初参加のゲームでした。弱肉強食の厳しい世界。食料を失うと飢えてステータスが下がり、最終的には強制sakujoのキャラロストです。マップ移動型で2人PT、偽島や六命のようなシステムでした。
偽島と同じように、すべて集めれば願いが叶うという宝玉を集めることが目的のゲームでした。30×30の地上マップと、各宝玉のある遺跡(マップの広さは同じ。地上と比べて沢山移動できる)とを行き来して攻略していきました。
前半の火水風土の宝玉が置かれた遺跡は地上マップの右側にあり、3つ以上の宝玉を集めた段階で左側の後半エリアに進むことが出来ました。
この3つ以上宝玉を持っているという条件が曲者で、宝玉をPKによって2つ以上奪われたら、奪われた人も他の人にPKをしなければ後半マップに進めないという仕様でした。当時交流があった人で、この仕様のために泣く泣くPKをすることになった人もいました。
当時のイベントが印象的で、七夕の願い事イベントで参加者全員の肩書に「アフロ」がついたり、やたらと合成強度の高い針(名前だけは序盤のたいしたことないアイテム)が全員に配られたり、安全地帯の温泉マスが出来たりと、運営自体も自由気ままだったように思います。
あと、特殊なアイテムをゲットできた人は、栗鼠さんとやりとりしてオリジナルの上位技能を覚えられるとかもありましたね。羨ましかったです。
96日目にラスボスが撃破され、97日目のエピローグ専用回、及び対人戦のトーナメントが行われ終了となりました。日記(当時の名称は”前振り”)を頑張っていた勢としてはエピローグの処置は非常にありがたかったです。
ちなみにラスボスはMHP6500千万の凶悪な敵を、ラスボス戦に参加した全員で順番に挑んで削っていくというものでした。
私はソロでふらふらと攻略をしていました。仕様をよく理解していない当時の自分でも100更新近く続けば何とかなるもので、順当にキーアイテムである宝玉4つをゲットして、後半エリアに進むこともできました。
いろいろと上位技能を取りすぎて、特にこれというキャラ性はなかったのですが、一つだけ特徴を上げるとするなら上位技能:装備強化を使って初期アイテムから作った初期装備を最後まで使い続けていました。
この時のことを忘れて、偽島2期~六命では初期装備コミュニティを開くわけです。三つ子の魂百までというか、個人の性格は何年たっても変わらないものだなと実感します。
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