第3回精霊コロシアム戦闘設定解説(vsエミリアさん[E-No.33])

エミリアさん[E-No.33]と戦った際の戦闘設定の解説です。
実際の戦闘設定
全体的な設定の解説
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 非常に厄介な相手で、ステータスを見た瞬間は勝てる気がしませんでした。攻撃力211での瞬斬で短期決戦を挑むことも、精霊召喚して2倍拡大で長期戦(しかも使い魔召喚で威力アップ)もできて、中和までもっているのですから。なんというか、前回のコロシアムでの一番の強敵だったみちるさんにそのまま瞬斬と攻撃力と中和の厄介さを足した感じ。
(最初は魔斧持ちだから怖いなーと思ってましたが、よく見たら魔斧具現したらむしろ攻撃力が下がるという特化っぷりで更に頭を抱える羽目に)

 彼女との戦いで警戒したのは以下の二点です。
・腐食霊玉の影響で、最大HPがどんどん減らされる
中和:減衰で精霊召喚のターンが減らされる

 この記事では腐食霊玉の影響について解説します。召喚精霊の減衰対策は別の記事で。
 この霊玉は治癒使いにとっては天敵のようなものです。具体的にどれぐらい天敵なのかは、第2回コロシアムのエルブさんvs牛さんの試合を見てもらえればその怖さが良く分かります。これは極端な例ですが、最終的に最大HPを156まで減らされ、最大HP以上の158ダメージを受けてエルブさんは敗北。回復して耐えようとするほど最大HPが低くなっていくのですが、これはむしろここまで耐えたエルブさんの設定が上手かったというべきです。
この結果になるより前に、HP○%の「○%」のHPがどんどん下がっていって事故が起こりやすくなる、という問題が起こります。例えば「HP20%以下の時回復する」としていたとき、最大HPが150になっていたら実際はHP30以下の時にしか回復をしなくなってしまいます。これでは回復のタイミングが遅すぎますね。

 このような結果にならないためにはどうするべきか。答えは簡単です。活性を使って最大HPを上げます。これで最大HPが減りすぎて負けるということはまずなくなります。
それでもHP○%以下の計算が崩れてしまう。その問題はどうすれば良い?
地道に計算式をたてて事前にシミュレートしましょう!
腐食計算
 こうやって事前に計算しておくと、「HP○%以下の時に回復」の○%が低すぎて回復が間に合わない、という事故を回避することができます。
今回私が想定したケースはこちら

(私のHPが「HP○%+1」と仮定。ギリギリで回復しようとしない)
エミリアさんが瞬斬(HP-100)
次のターン
私が召喚(次から回復)
エミリアさんが瞬斬(HP-100)
次のターン
エミリアさんが瞬斬(HP-100)
 やられた!

瞬斬のダメージが100とかざっくりもいいところですが、この計算が全てです。
私は精霊を召喚してから回復するので、普通の治癒使いさんよりもワンテンポ回復が遅れるのでこのような計算になってます。
(精霊召喚に回復を対抗発動! とか出来ますけど、単体回復は疲労の面で勿体ないので)
つまり、HPが300+αあれば事故は回避できるということ。
そして常に最大HPの「○%」が300よりちょっと上でうろうろするようにHP指定して活性を使えばよい! というのが腐食対策の結論でした。
今回は、一回目の精霊召喚時に活性をかけておくことで、「HP30%以下の時に精霊召喚(回復術の条件)する」という設定だけで上手いことそのような設定にできました(さっきの画像を参照)。これはは結果的に丁度良い活性のタイミングがたまたま見つかっただけですが。

 あとは、治癒:活性を「召喚精霊に対して」「増幅IIを使って」使っている点について。
用は最大HPを400増やしたかっただけなので、方法としては2倍拡大でPCと精霊にかけるという方法でも良かったわけです(実際牛さん戦の時はそうしてます)。なぜこのような回りくどい使い方をしたのかというと、この方が中和:解除で消されにくいからです。
この理由は以下の二点。
・精霊を召喚していない間は解除されない
・精霊に活性しかつけないことで、召喚されている間も解除されにくくする
 まず、精霊にかけた「最大HPが変化する効果」は、精霊が引っ込んでいる間も効果があるという仕様(過去の報告にもあり)を利用します。精霊が引っ込んでいる間は当然敵は解除をかけることができませんので、精霊召喚を3回、もしくは1回だけとかに設定すればほぼ消されることのない活性が自分に付加されたことになります。
 続いて、中和:解除対策。中和:解除は一度にたくさんの有利な効果を消せるのが魅力ですが、逆に有利な効果が少ないときは精製:模擬効果に弱いという特徴があります。なので、精霊に活性以外の有利な効果をつけないことで、解除を使われても精製:模擬効果のダミーが一つずつしか減らない(=解除を6回使わないと消せない)ようにします。
 前半は、使い方がすごく限定されますし、どこかで修正が来るとも限らないのですけれども、こういう使い方もできるんですよ、ということで紹介してみました。

第3回精霊コロシアム戦闘設定解説(vsカレーさん[E-No.699])

カレーさん[E-No.699]と戦った際の戦闘設定の解説です。

実際の戦闘設定
全体的な設定の解説

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カレーさん用の戦闘設定については、全体的な解説で語ったことが全てです。
ですので、ここでは「精霊召喚を3回に絞り、そこに2倍拡大回復×最大12回(ほぼ自分の全MP)をつぎ込む」という戦法を取ったのか。その説明をするために、「どれくらい精霊召喚+2倍回復が効率が良いのか」ということについて解説したいと思います。
というか、下の表を見てください。一目瞭然です。

累計疲労
回数 1倍 回数 2倍
1回 4
2回 12 1回 8
3回 24
4回 40 2回 24
5回 60
6回 84 3回 48
12回  312 6回  168
24回 1200 12回 624

 2倍拡大せずに、治癒:回復のみ24回使った場合と、2倍拡大して12回に抑えた場合で、疲労に600の差が出ていますね。
これが精霊伝説の特殊ルール「蓄積量は同じ術Noの精霊術を発動するごとに累積加算される」の結果です。
同じ精霊術を何度も使うとどんどん疲れがたまっていく。だから拡大して使う回数を減らせばよい、ということです。
そして、スタミナがマイナスになると命中力・回避力・受け成功力が低下(スタミナ-8ごとに-1%)するため、-600の差では-75%余計に各ステータスが低下するということになります。
(ここでいう-75%は、実際の数値が1/1.75=57%になるという計算です)
長期戦で戦う上で、この差は見逃せません。

 ちなみにこの差は術Lv1精霊術と術Lv2精霊術との間にも同じことが言えます。消費40MPと消費80MPの術と考えると同じ計算になりますので。
このため、術Lv1の治癒:回復を連打するのと、術Lv2の治癒:回復を連打するのを比べると、「疲労600+通常攻撃12回分(+毎回「165-75*2=15」の回復量)」だけ術Lv2の方が効率が良いわけです。
このため術Lv1治癒:回復だけでは今後とても戦っていけないので召喚精霊を習得したのでした。
 (具現Lv1の代わりに治癒Lv2にしていれば、治癒:活力を取って治癒:回復12回、治癒:活力12回とすることで疲労は2倍拡大と同じ-600まで抑えられます。が、これはこれで12回分通常攻撃を精霊術を使うことに回しているのでそれはそれでもったいないのです)

 しかしながら、二倍拡大できるのは具現使いのカレーさんも同じ。どころかあちらは術Lv2二倍拡大をしてきます。効率で言うなら、一回160MP消費する術と考えると術Lv4の精霊術と同じです。やばい。
そこで、カレーさんが2倍拡大した時とさっきの表を並べてみました。するとこんな形に。

累計疲労
回数 1倍Lv1フラウ 2倍Lv1フラウ 2倍Lv2カレーさん
1回 4
2回 12 8
3回 24
4回 40 24  16
5回 60
6回 84 48
12回  312  168  96
24回  1200 624  336

 こちらが効率が良いからと2倍拡大しても、もしカレーさんも治癒:回復II二倍拡大を連打してきたら、疲労に300の差が出ていたわけです。そして通常攻撃6回分。
もし私が精霊召喚を持っていなかったら、その差は疲労900。これではどう頑張っても勝てる気がしませんので、具現持ち回復型に対抗するためにはこちらも精霊召喚が必須だという考えです。
(実際にはカレーさんは召喚精霊を維持しようとして余計に疲労されいたので、相手の動き方次第で疲労の差は大きく変わります。
 召喚精霊の種類を疲労の累積が大きくない4回ごとに切り替えられていましたが、それでも私のスタミナの方が終始上回っていたのは回復タイミングもあるのでしょう。
 ただ、カレーさんには治癒:活力IIや治癒:集中治療もありますので、疲労を抑えようとすればこの計算よりもさらに低くすることも出来たわけです)

第3回精霊コロシアム戦闘設定解説(ざっくり版)

実際の戦闘設定は別の記事に分けてあります。
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増幅2放出1治癒1結界2強化1操作3具現1精製16という精製メイン型でもコロシアム最高峰で4勝1敗することができましたっていうか、中和以外全部取ってるとかどうなってるんでしょうねこのスキル構成。
ともあれ、一番勝数の多い人が集まるコロシアム1ブロックでも通用した戦闘設定の解説なら、需要はちっとはあるかと思いましたので解説していきます。
一つ一つじっくり書いていくと相当な長さになると思いますので、まずはざっくり版。その後個別に詳細な解説を書けたら良いなー、と思ってます。
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●共通
まずは増幅IIをかけた防具魔力付与IIで最初に物理防御力+33、そのままの武器魔力付与IIで物理攻撃力+22を確保(対ヒトセさんは防御+33のみ)。
精製使いとして魔力付与は外せません。この構成はどの組み合わせが良いのかはまだ答えが出せてませんが、防御型の私の場合は防御力を積み増しておきたいという考えでした。
で、次に精霊召喚を3回に絞り、そこほぼすべての回復である2倍拡大回復×最大12回をつぎ込む。(この理由はどなたかの詳細説明で解説できればと考えています)
というスタンスでした。
で、その流れを基本として対戦相手ごとに結構動き方を変えています。
個別の動き方は次の通り。
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●カリーさん[E-No.699] :勝利
上記の 説明が 全てです。
カリーさんは具現回復型。術構成的にもあちらから攻めてくる可能性は全くありませんでした。
ですので、お互いにどれだけ効率よく精霊術を使えるか、どちらがよりよい霊玉を持っているかの勝負だと考えていました。
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●エミリアさん[E-No.33] :勝利
基本的な流れは上の説明が全てです。
元攻撃力211のグランドフィナーレからの瞬斬とかちょっと笑えないんですけど、盾持ちならば瞬斬連打は今のところ相性がよかったりします。
瞬斬神速超神速! とかやられたら死にますが。
警戒したのは相手の中和:減衰・解除と、腐食霊玉によるHP割合計算のずれでした。
そのため、治癒:活性と精製:模擬効果で守りを固めてみました。
結局中和は飛んできませんでしたが。
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●ヒトセさん[E-No.24] :勝利
2回コロシアム直後から対策を考えないといけないぐらい相性最悪でした。普通に考えて勝てるはずのない相手。
最初の二回ぐらいは魔闇II・火炎III・魔力の槍IIIの連携攻撃をしてくるため、そのインターバルに回復をねじ込むことを考えていました。それでも勝てない。
でも、更新当日の19時頃に私は気付いたのです! 一回前の秩序杯だったかペアマッチだったかの戦闘結果を見て!
あ、前の戦闘で発動待機が全部発動しきってない! もしかして今回もヒトセさん対抗発動残すんじゃないの! そしたら勝てるんじゃないの! と!
そこから多少ダメージを食らっても、確実に30ターン以上生き残れる方法に若干組み替えて、見事狙い通りヒトセさんは発動待機を一つ残し、1、2行動の差で勝つことが出来ました。
絶対に勝てないと考えてた頃のセリフなので、そこを変えられなかったのがちょっと残念でした。
勝った時に「お前の敗因は発動待機を残したことだー!」って格好つけたかったです。
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●牛さん[E-No.308] :敗北
皆さんご存知げろしゃぶーず(うみうしとかパーティ名はよく変動する)の黒一点!
三期、短期テストとコロシアム第1ブロックで何度も戦ってきたので、そろそろ勝ちたいところでしたが今回もうまくいかず。
このあたりになるとキャラクターとしての性能以上に、プレイヤーのレベルで語らないとヤバさが伝わらないような気がするのですが、ひとまずは基本的な動きはカリーさん戦と同じで、あとはあちらのブレイク系霊玉+術Lv2の効率と、こちらの魔力付与の勝負になると読んでいました。
twitter上でブラフが飛んだり、八百長ごっこが起こったり、実際の戦闘でもお互い同じような行動でブラフかけたりと小賢しい戦闘でしたね本当に!
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●サイレンスさん[E-No.582] :勝利
限定解除からの直撃orクリティカルを食らうと一発退場なので、そこだけ過剰なほど警戒する動きにしました。
限定解除されたら、3ターンの間ひたすら防御!(硬質化が欲しかった)
あとは限定解除されないタイミングを見計らって、精霊召喚して回復でした。
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第3回精霊コロシアム戦闘設定集

設定の解説は別の記事に分けています。

—【スロット6:vsカレーさん[E-No.699]】———————————

(1) 精製:増幅II (1回)
[対抗] 味方の精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]が発動したとき
(2) 精製:防具魔力付与II (1回)
(3) 精製:武器魔力付与II (1回)
(4) 治癒:再生 (1回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:1](火)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[対抗] 味方の精霊術[A:7](治癒:回復)[B:-][C:-]が発動したとき
(5) 具現:精霊召喚 (2回)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:20]%以下のとき
[使用] 味方に合図[A:1]を送る(合図種別[B:3](精霊術の効果が持続している間だけ送る)
(6) 具現:精霊召喚 (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:20]%以下のとき
[使用] 味方に合図[A:1]を送る(合図種別[B:3](精霊術の効果が持続している間だけ送る)
[使用] 味方に合図[A:2]を送る(合図種別[B:2](精霊術の発動後に送る)
(7) 治癒:回復 (9回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方(E-No.[A:8](自分))から合図[B:1]を受けたとき(合図対処[C:1](合図は有効のまま)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:85]%以下のとき
(8) 治癒:回復 (7回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方(E-No.[A:8](自分))から合図[B:1]を受けたとき(合図対処[C:1](合図は有効のまま)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:85]%以下のとき
(10) 治癒:再生 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:90]%以下のとき
[使用] 味方(E-No.[A:8](自分))から合図[B:2]を受けたとき(合図対処[C:1](合図は有効のまま)
[使用] E-No.[A:8](自分)[B:-][C:-]を対象にする
(11) 精製:水の魔力転換 (3回)
(12) 増幅:治癒 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:20]%以下のとき
[使用] 味方(E-No.[A:8](自分))から合図[B:2]を受けたとき(合図対処[C:1](合図は有効のまま)
(13) 増幅:治癒 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:20]%以下のとき
[使用] 味方(E-No.[A:8](自分))から合図[B:2]を受けたとき(合図対処[C:1](合図は有効のまま)

—【スロット7:vsエミリアさん[E-No.33]】——————————————————

(1) 精製:増幅II (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
(2) 精製:模擬効果 (3回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 対象種別[A:1](PC)[B:-][C:-]を対象にする
(3) 精製:模擬効果 (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[対抗] 味方の精霊術[A:9](治癒:活性)[B:-][C:-]が発動したとき
(4) 精製:防具魔力付与II (1回)
(5) 精製:増幅II (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[対抗] 味方の精霊術[A:9](治癒:活性)[B:-][C:-]が発動したとき
(6) 治癒:活性 (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[対抗] 対象種別[A:3](召喚精霊)[B:-][C:-]を対象にする
(7) 精製:武器魔力付与II (1回)
[使用] 対象種別[A:1](PC)[B:-][C:-]を対象にする
(8) 精製:増幅 (2回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 戦闘設定[A:9]の精霊術を[B:1]回以上使用した後
[使用] 敵が精霊術[A:24](中和:減衰)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[使用] この精霊術の発動待機数が[A:0]個以上、[B:0]個以下のとき
[使用] 味方が[A:1]人以上、[B:1]人以下のとき
[対抗] 味方の精霊術[A:22](召喚:精霊召喚)[B:-][C:-]が発動したとき
(9) 具現:精霊召喚 (3回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:30]%以下のとき
(10) 治癒:回復 (9回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が[A:2]人以上、[B:32]人以下のとき
(11) 治癒:回復 (9回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が[A:2]人以上、[B:32]人以下のとき
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:90]%以下のとき
(12) 増幅:治癒 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:30]%以下のとき
[使用] 戦闘設定[A:9]の精霊術を[B:3]回以上使用した後
(13) 操作:猛毒 (4回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 敵が精霊術[A:22](召喚:精霊召喚)[B:45](召喚:飛行精霊召喚)[C:261](召喚:使い魔召喚)を一度でも使用したとき
[使用] この精霊術の発動待機数が[A:0]個以上、[B:0]個以下のとき
[使用] 戦闘設定[A:7]の精霊術を[B:1]回以上使用した後
[対抗] 敵の精霊術[A:22](召喚:精霊召喚)[B:45](召喚:飛行精霊召喚)[C:261](召喚:使い魔召喚)が発動したとき
(14) 結界:保護結界 (3回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 戦闘設定[A:7]の精霊術を[B:1]回以上使用した後
[使用] 敵が精霊術[A:210](増幅:瞬斬)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[使用] 対象種別[A:1](PC)[B:-][C:-]を対象にする

—【スロット8:vsヒトセさん[E-No.24]】——————————————————

(1) 精製:増幅II (1回)
[対抗] 味方の精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]が発動したとき
(2) 精製:防具魔力付与II (1回)
(3) 具現:精霊召喚 (3回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方(E-No.[A:8](自分))から合図[B:1]を受けたとき(合図対処[C:2](その後、合図を無効にする)
(4) 治癒:回復 (9回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が[A:2]人以上、[B:32]人以下のとき
(5) 治癒:回復 (9回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が[A:2]人以上、[B:32]人以下のとき
(6) 結界:保護結界 (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:1](火)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が精霊術[A:3](増幅:防御)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[使用] 対象種別[A:1](PC)[B:-][C:-]を対象にする
[対抗] 敵の精霊術[A:157](放出:魔闇)[B:-][C:-]が発動したとき
(7) 増幅:防御 (6回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:1](火)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] この精霊術の発動待機数が[A:0]個以上、[B:0]個以下のとき
[使用] 味方が精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[使用] 味方に合図[A:1]を送る(合図種別[B:2](精霊術の発動後に送る)
[使用] 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする
[対抗] 敵の精霊術[A:4](放出:魔力の槍)[B:5](放出:魔力の刃)[C:6](放出:魔力の矢)が発動したとき
(8) 結界:保護結界 (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:1](火)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[使用] 対象種別[A:1](PC)[B:-][C:-]を対象にする
[使用] 味方が[A:1]人以上、[B:1]人以下のとき
[使用] [A:10]ターン以降、[B:99]ターン以前のとき
[対抗] 敵の精霊術(系統[A:3](放出)、対象[B:1](全て))が発動したとき
(9) 治癒:再生 (5回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:1](火)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[使用] 味方が[A:1]人以上、[B:1]人以下のとき
(10) 増幅:治癒 (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:60]%以下のとき
[使用] 味方が[A:1]人以上、[B:1]人以下のとき
[使用] 味方に合図[A:10]を送る(合図種別[B:1](精霊術の使用後に送る)
(11) 増幅:治癒 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:60]%以下のとき
[使用] [A:1]ターン以降、[B:30]ターン以前のとき
[使用] 味方が[A:1]人以上、[B:1]人以下のとき
(12) 増幅:治癒 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:40]%以下のとき
[使用] [A:1]ターン以降、[B:31]ターン以前のとき
(13) 増幅:治癒 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:20]%以下のとき
[使用] [A:32]ターン以降、[B:99]ターン以前のとき
(14) 増幅:治癒 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:20]%以下のとき
[使用] [A:32]ターン以降、[B:99]ターン以前のとき

—【スロット9:vs牛さん[E-No.308]】——————————————————

(1) 精製:増幅 (2回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 戦闘設定[A:7]の精霊術を[B:1]回以上使用した後
[使用] 敵が精霊術[A:24](中和:減衰)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[使用] 味方が[A:1]人以上、[B:1]人以下のとき
[対抗] 味方の精霊術[A:22](召喚:精霊召喚)[B:-][C:-]が発動したとき
(2) 精製:増幅II (1回)
[対抗] 味方の精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]が発動したとき
(3) 精製:防具魔力付与II (1回)
(4) 精製:武器魔力付与II (1回)
(5) 治癒:再生 (1回) (対象拡大2人)
[対抗] 味方の精霊術[A:7](治癒:回復)[B:-][C:-]が発動したとき
(6) 治癒:活性 (1回) (対象拡大2人)
[対抗] 味方の精霊術[A:7](治癒:回復)[B:-][C:-]が発動したとき
(7) 具現:精霊召喚 (3回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:20]%以下のとき
(8) 治癒:回復 (9回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が[A:2]人以上、[B:32]人以下のとき
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:85]%以下のとき
(9) 治癒:回復 (9回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が[A:2]人以上、[B:32]人以下のとき
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:85]%以下のとき
(10) 精製:水の魔力転換 (3回)
(11) 治癒:再生 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:90]%以下のとき
[使用] 戦闘設定[A:7]の精霊術を[B:3]回以上使用した後
[使用] E-No.[A:8](自分)[B:-][C:-]を対象にする
(12) 増幅:治癒 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:30]%以下のとき
[使用] 戦闘設定[A:7]の精霊術を[B:3]回以上使用した後
(13) 放出:魔力の槍 (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] [A:80]ターン以降、[B:99]ターン以前のとき
[対抗] 発動待機して[A:1]ターンが経過したとき、[B:2](回収)する
[対抗] 味方の精霊術[A:2](増幅:連撃)[B:-][C:-]が発動したとき

—【スロット10:vsサイレンスさん[E-No.582]】—————————————————–

(1) 具現:精霊召喚 (2回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:30]%以下のとき
[使用] [A:25]ターン以降、[B:99]ターン以前のとき
[使用] 使用回数の減少を共有する(共有No[A:1][B:-][C:-]
(2) 具現:精霊召喚 (2回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:30]%以下のとき
[使用] 敵が精霊術[A:278](増幅:限定解除)[B:-][C:-]を一度も使用していないとき
[使用] 敵が精霊術[A:210](増幅:瞬斬)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[使用] 使用回数の減少を共有する(共有No[A:1][B:-][C:-]
(3) 治癒:回復 (9回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が[A:2]人以上、[B:32]人以下のとき
(4) 治癒:回復 (9回) (対象拡大2人)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が[A:2]人以上、[B:32]人以下のとき
(5) 増幅:防御 (4回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方(E-No.[A:8](自分))から合図[B:2]を受けたとき(合図対処[C:2](その後、合図を無効にする)
[使用] 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする
(6) 増幅:防御 (4回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方(E-No.[A:8](自分))から合図[B:3]を受けたとき(合図対処[C:2](その後、合図を無効にする)
[使用] 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする
(7) 精製:増幅II (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[対抗] 味方の精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]が発動したとき
(8) 精製:防具魔力付与II (1回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
(9) 精製:武器魔力付与II (1回)
[使用] 味方が精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
(10) 操作:睡眠 (4回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] この精霊術の発動待機数が[A:0]個以上、[B:0]個以下のとき
[使用] 味方に合図[A:2]を送る(合図種別[B:2](精霊術の発動後に送る)
[使用] 味方に合図[A:3]を送る(合図種別[B:2](精霊術の発動後に送る)
[使用] 味方が精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[対抗] 敵の精霊術[A:278](増幅:限定解除)[B:-][C:-]が発動したとき
[対抗] 発動待機して[A:30]ターンが経過したとき、[B:2](回収)する
(11) 結界:保護結界 (3回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 味方が精霊術[A:31](精製:防具魔力付与)[B:-][C:-]を一度でも使用したとき
[使用] 自分のHPが[A:30]%以上、[B:100]%以下のとき
(12) 増幅:防御 (5回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] この精霊術の発動待機数が[A:0]個以上、[B:0]個以下のとき
[使用] 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする
[対抗] 敵の精霊術[A:1](増幅:強打)[B:250](増幅:憤怒)[C:-]が発動したとき
(13) 増幅:治癒 (5回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:30]%以下のとき
(14) 治癒:回復 (9回)
[使用] MPが不足しているとき、[A:15](火水風土)属性のMPも使用する(最大で[B:999]まで使用)
[使用] 自分のHPが[A:0]%以上、[B:30]%以下のとき

第2回精霊コロシアム戦闘設定解説

戦闘設定の内容は別の記事に分けてあります。

相手の戦術ミスとかいろいろありましたけれども、
増幅2,放出1治癒1操作1精製14という、精製準特化型でもまだ全勝できました。
ので、前回コロシアムに引き続き設定解説をしてみます。
ただ、次のコロシアムから新仕様になりますので、この設定を参考にして勝てるかどうかは保証できません。

●みちるさん[E-No.149]
今回のコロシアムでの最難関。
相手は各種行使IIを所持していますので、攻撃においても防御においてもこちらより一段階効率の良い戦い方ができます。
普通に考えたらこちらに勝ち目はありません。
が、具現使いは行使術を使うためには5ターン毎に精霊を召喚する必要があります。つまり5ターンにつきMP計40消費。この「精霊を召還する」という部分をうまく揺すってあげれば、こちらが勝てる要素が生まれるのです。
今回は相手の不死精霊の使いどころを外させるように立ち回って、できるだけ精霊召喚にMPを割いてもらうようにしたらもしかすると勝ち目もあるんじゃないかなー、と考えてました。

戦い方としては、相手のHPが50%を割るまでは魔力の槍二倍拡大でダメージを稼いで、そのあとは急いで倒そうとせずにじっくりと待ちます。
HP50%というのは、みちるさんが他の大会で不死精霊を召喚するようになるタイミングです。正確な数値は前後するでしょうけれども。
通常の精霊よりも、不死精霊の方が防御力・回避力が5%低いので、そちらを呼んでもらった方がこっちとしては都合がよいという考えでした。不死精霊の強みは復活能力ですが、不死精霊が出ている間に倒す気がなければ少し弱い召還精霊でしかありません。
なので、相手が不死召喚を呼んでからは相手のMPが尽きるまでじっくり待つことにしました。そしてこちらの思惑通り相手のMPが先に尽きたために勝利。

●29さん[E-No.29]
第1回コロシアムの戦法はシンプルだったのに、第1回ペアマッチでは相方さんと連携攻撃をされていたりしたので、正直戦力の読めない相手でした。キャラ的にもプレイヤー的にも謎のベールに包まれていて。
ひとまずこちらはHP30%指定で回復をしておいて、瞬間火力のやばそうな攻撃が飛んできたときは防御するように設定しました。やばそうな攻撃というのは、魔力の大槍+魔力の槍+零距離射撃の瞬間火力。私が設定しているHP30%以下での回復だと、その攻撃で倒されるダメージが飛んできてしまいます。これを防御を使って凌ぎ続ければ勝ち目はあるかなというところでした。
結果的に相手の戦術はどうも、相方が居るペアマッチの時と同じ設定らしくて……。

●プリノさん[E-No.244]
第1回コロシアムでは対戦相手ごとにスロットを変えられていたので、結構警戒していました。
特に前のコロシアムでは相手の回復系の術に神速を当てていたので、今回は神速+超神速で回復の直前に倒す設定で来ることもあるかなーと予測。あとは前半の増幅:命中からの攻撃術連打も厄介でした。
とはいえ、こちらの疲労を考えると前半の攻撃にも後半の神速にも防御を使うわけにもいかないので、防御は前半の攻撃に使って、後半の神速は治癒で耐えることに。同時に、神速超神速の対抗発動が飛んできても数回は耐えられるように、回復は最初のHP指定を高めに設定し、相手の疲労がたまったあたりで下げていくつもりでした。けれども最初の回復がHP30以下で最終的にHP20%以下でしか回復しなくなるので、他のスロットの設定と比べると何故か低いのです。何故だ。

●パピィさん[E-No.300]
第2回秩序杯でなんだかとてつもない対抗発動をされていたのを見て、短期テストのころの自分を思い出して懐かしくなりました。
第1回コロシアムのように魔力の槍主体で攻めてくるか、秩序杯のように大量に発動連鎖を重ねてくるか、それとも魔闇火炎を使ってセオリー通りの効率が良いダメージを通してくるのか。
戦う前にこの三パターンで考えて、大量に対抗発動を重ねられた場合の対処をして、あとは回復のタイミングを適切に設定して耐えるしかないとの判断でした。
なので、大量の対抗発動で攻められたとき対策に、防御を魔闇に、HP指定を最初は50%に設定し(適切な対処で耐えられるといっても、パピィさんの全精霊術を重ねたら400程度のダメージは一度に出るため)、その後は徐々にHP指定の数値を引き下げていきました。

●アニスさん[E-No.490]
これまでの戦い方を見ると、魔鎌具現からの強打もしくは瞬斬連打で攻めてくるという予想。なので、増幅:治癒、再生、回復で疲労を溜めないようにバランスよく耐えていれば勝てるだろうという戦い方でした。