カレーさん[E-No.699]と戦った際の戦闘設定の解説です。
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カレーさん用の戦闘設定については、全体的な解説で語ったことが全てです。
ですので、ここでは「精霊召喚を3回に絞り、そこに2倍拡大回復×最大12回(ほぼ自分の全MP)をつぎ込む」という戦法を取ったのか。その説明をするために、「どれくらい精霊召喚+2倍回復が効率が良いのか」ということについて解説したいと思います。
というか、下の表を見てください。一目瞭然です。
累計疲労 | ||||
回数 | 1倍 | 回数 | 2倍 | |
1回 | 4 | |||
2回 | 12 | 1回 | 8 | |
3回 | 24 | |||
4回 | 40 | 2回 | 24 | |
5回 | 60 | |||
6回 | 84 | 3回 | 48 | |
… | ||||
12回 | 312 | 6回 | 168 | |
… | ||||
24回 | 1200 | 12回 | 624 |
2倍拡大せずに、治癒:回復のみ24回使った場合と、2倍拡大して12回に抑えた場合で、疲労に600の差が出ていますね。
これが精霊伝説の特殊ルール「蓄積量は同じ術Noの精霊術を発動するごとに累積加算される」の結果です。
同じ精霊術を何度も使うとどんどん疲れがたまっていく。だから拡大して使う回数を減らせばよい、ということです。
そして、スタミナがマイナスになると命中力・回避力・受け成功力が低下(スタミナ-8ごとに-1%)するため、-600の差では-75%余計に各ステータスが低下するということになります。
(ここでいう-75%は、実際の数値が1/1.75=57%になるという計算です)
長期戦で戦う上で、この差は見逃せません。
ちなみにこの差は術Lv1精霊術と術Lv2精霊術との間にも同じことが言えます。消費40MPと消費80MPの術と考えると同じ計算になりますので。
このため、術Lv1の治癒:回復を連打するのと、術Lv2の治癒:回復を連打するのを比べると、「疲労600+通常攻撃12回分(+毎回「165-75*2=15」の回復量)」だけ術Lv2の方が効率が良いわけです。
このため術Lv1治癒:回復だけでは今後とても戦っていけないので召喚精霊を習得したのでした。
(具現Lv1の代わりに治癒Lv2にしていれば、治癒:活力を取って治癒:回復12回、治癒:活力12回とすることで疲労は2倍拡大と同じ-600まで抑えられます。が、これはこれで12回分通常攻撃を精霊術を使うことに回しているのでそれはそれでもったいないのです)
しかしながら、二倍拡大できるのは具現使いのカレーさんも同じ。どころかあちらは術Lv2二倍拡大をしてきます。効率で言うなら、一回160MP消費する術と考えると術Lv4の精霊術と同じです。やばい。
そこで、カレーさんが2倍拡大した時とさっきの表を並べてみました。するとこんな形に。
累計疲労 | |||
回数 | 1倍Lv1フラウ | 2倍Lv1フラウ | 2倍Lv2カレーさん |
1回 | 4 | ||
2回 | 12 | 8 | |
3回 | 24 | ||
4回 | 40 | 24 | 16 |
5回 | 60 | ||
6回 | 84 | 48 | |
… | |||
12回 | 312 | 168 | 96 |
… | |||
24回 | 1200 | 624 | 336 |
こちらが効率が良いからと2倍拡大しても、もしカレーさんも治癒:回復II二倍拡大を連打してきたら、疲労に300の差が出ていたわけです。そして通常攻撃6回分。
もし私が精霊召喚を持っていなかったら、その差は疲労900。これではどう頑張っても勝てる気がしませんので、具現持ち回復型に対抗するためにはこちらも精霊召喚が必須だという考えです。
(実際にはカレーさんは召喚精霊を維持しようとして余計に疲労されいたので、相手の動き方次第で疲労の差は大きく変わります。
召喚精霊の種類を疲労の累積が大きくない4回ごとに切り替えられていましたが、それでも私のスタミナの方が終始上回っていたのは回復タイミングもあるのでしょう。
ただ、カレーさんには治癒:活力IIや治癒:集中治療もありますので、疲労を抑えようとすればこの計算よりもさらに低くすることも出来たわけです)