第3回精霊コロシアム戦闘設定解説(vs牛さん[E-No.308])

 牛さん[E-No.308]と戦った際の戦闘設定の解説です。
実際の戦闘設定
全体的な設定の解説
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 今回のコロシアムで全勝した、牛さんへの設定解説です。
 この人は3期からずっとコロシアムの1ブロックに居座っていて、何度も対戦して負けているのです。今回のコロシアムでも事前に全勝する可能性が一番高いのは彼だと考えていたので、何としても倒してやろうという気概で臨みました。結果は負けましたが。

 この戦いで特筆すべきは、二人が行ったこの奇妙な行動でしょう。
待機即回収の謎
 牛さんは仮初を発動待機して即回収。私は魔力の槍を発動待機して即回収。
普通の人からすると、お互い設定ミスの事故に見えるのではないでしょうか。
それだったら良かったんですけど、違うんですこれ。

 精霊術設定には、発動待機するために「使用」することで反応する設定があります。
・○○が精霊術[A][B][C]を一度でも使用したとき
・○○が精霊術[A][B][C]を一度も使用していないとき
 発動待機でも何でも良いので、とにかく「使用」するだけで、相手がこれらの設定をしていた場合に予定を狂わせることができるのです。
 私の場合は、魔力の槍を発動待機すれば相手が結界やら仮初やら待機してくれないかなーという予想で発動待機しています※。それも、早めに設定してしまうと、「30ターン後に回収」みたいな設定されてると困るので、戦闘が110ターン程度で決着すると計算して、その30ターン前、80ターンに魔力の槍を使うように設定しました。
 一方で牛さんの仮初待機は、その逆ではないかと推測します。こちらが「仮初を一度も使用してない時」という設定を入れていた場合に、魔力の槍の使用を止めるために設定していたのかなという予想。でも1ターンで回収しているあたり、あくまでただのけん制で実際に飛んできても気にしなかったのでしょう。

※事前に「魔力の槍に増幅IIをかけてモー攻撃するんだろう!?」みたいなことを呟かれてたので、多分その呟きはブラフで魔力の槍なんか警戒する気なんだろうなー、とは思ってました。というか私も魔力の槍を使って勝てるとは思ってませんでしたし。ただそのまま何もしないのも癪なので、「戦闘設定狂わせるために1ターン即回収をやってくる奴なんだ!」というイメージを与えて、次に再戦するときの読み合いのカードに使おうと考えて設定してやりました。そしたらお互い同じ事やって、次の読み合いでお互い死ぬよね的展開に。
相手は裏をかいてくるかもしれない。もしくは裏の裏をかいてくるかもしれないしもしかすると大穴でストレートに長期戦を狙うかもしれない。
リングの外での戦いはもうすでに始まっている。

第3回精霊コロシアム戦闘設定解説(vsヒトセさん[E-No.24])

ヒトセさん[E-No.24]との戦闘設定の解説です。
実際の戦闘設定
全体的な設定の解説
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相性的にも、術の性能的にも、勝率が高かったのはあちらの方です。あちらの設定が少しでも違っていれば、簡単に負けている試合でした。
そんな劣勢の中で考えたことは以下の二つ。

・とにかくMPを残してHPが0にならないように、早め早めに回復する。
・相手の攻撃が飛んでくるときに精霊を召喚しない

まず一つ目は、相手から受けるダメージを計算すれば何とかなります。しかしながら、直前の秩序杯からダメージの計算式が変わってしまい、これまでの計算では役に立ちません。かといって、私一人で新しい計算式を見つけるのも至難の業。ならばどうするべきか。
答えは簡単です。
シミュレーターでいろいろ試して、実際にどれぐらいダメージを受けるのか確認すれば良いじゃない!
ダメージ実測
※21回更新から再び計算式が変わります!
この実測データは意味がなくなりますのでご注意を!

そんなわけで、精製:防御能力付与Lv1,Lv2精製:増幅Lv1Lv2、増幅:防御Lv1Lv2を組み合わせて、60パターンほどダメージがどんな風に変化するのか試してみました!
これで戦闘終了までの間にどれぐらいダメージを受けるのか、どれぐらい回復すれば良いのかはばっちりです。
そして、計算したところ30ターンまで(相手のMPが切れるまで)の間に、12回は2倍拡大して回復しなければならないということを知りました。24回単体回復だと、スタミナの消費がすさまじいことになりますし、なにより増幅:防御を使う隙がなくて結局大ダメージで死にます。

しかし、ここで二つ目の問題。魔力の槍IIIや刃IIIが召喚精霊に飛んでしまうと大ダメージを受けてしまうのです。PCには増幅:防御や耐性霊玉がありますが、精霊にはありませんから。
なので、精霊召喚はできるだけ相手が精霊術を使ってこないタイミングを狙わなければならない。そのためにヒトセさんがどんな行動をするのかひたすら研究しました。まず最初に目につくのが、魔闇→火炎→魔力の槍のそれぞれ最高レベルを組み合わせた大ダメージ。
これを繰り返してくれるなら、消費MP的に8ターンに一度しか精霊術は飛んできません。やった! その隙に回復ができる!
と、思いきやそうでもなかった!
その連鎖攻撃の後、次の攻撃は魔闇→火炎で止まることが比較的多いのですが、その次辺りからはMP代替をつかって魔力の槍単体を打ち込んで来たり三つの術が組み合わさったり、あまり法則性が見えません。
というか法則がないようにしていると判断して、運を天に任せました、召喚精霊に魔力の槍が飛んできたら事故。さらにそこに火炎と魔闇が組み合わさったら大事故だ仕方ない。

以上が私が設定する際に考えた点でした。
ちなみにこちらが適当に比ダメージを予想した物です。MP計算とかしてないのですごいざっくりです。
この計算では、30ターン目にMP使い切るためのトドメが来る最悪のパターンを予想。もしもそのトドメに失敗するか、MPを使い切らないならば、こちらはHP400ぐらい残ってそこから相手のHP全快を削りきる、という絶望的な通常攻撃合戦になるとの予想でした。
実際の試合ではそれがほぼ予想通りで、そんなHP差であっても通常攻撃合戦で紙一重で勝ってしまったのでした。精製の魔力付与とスタミナの差は侮れませんね。
シミュレート

あ、最後に私が思いっきり読み間違った一点。ヒトセさんは魔力の刃を使ってこないと思ってました。何故なら、16回更新まで魔力の刃に術名を設定せず、これまでも殆ど使っていなかったから! でも実際には思いっきり使われてました!
後で聞いたところ私と戦うために習得したらしいですね。魔力の刃。これがあるから精霊コロシアムは怖いです。

第3回精霊コロシアム戦闘設定解説(vsエミリアさん[E-No.33])

エミリアさん[E-No.33]と戦った際の戦闘設定の解説です。
実際の戦闘設定
全体的な設定の解説
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 非常に厄介な相手で、ステータスを見た瞬間は勝てる気がしませんでした。攻撃力211での瞬斬で短期決戦を挑むことも、精霊召喚して2倍拡大で長期戦(しかも使い魔召喚で威力アップ)もできて、中和までもっているのですから。なんというか、前回のコロシアムでの一番の強敵だったみちるさんにそのまま瞬斬と攻撃力と中和の厄介さを足した感じ。
(最初は魔斧持ちだから怖いなーと思ってましたが、よく見たら魔斧具現したらむしろ攻撃力が下がるという特化っぷりで更に頭を抱える羽目に)

 彼女との戦いで警戒したのは以下の二点です。
・腐食霊玉の影響で、最大HPがどんどん減らされる
中和:減衰で精霊召喚のターンが減らされる

 この記事では腐食霊玉の影響について解説します。召喚精霊の減衰対策は別の記事で。
 この霊玉は治癒使いにとっては天敵のようなものです。具体的にどれぐらい天敵なのかは、第2回コロシアムのエルブさんvs牛さんの試合を見てもらえればその怖さが良く分かります。これは極端な例ですが、最終的に最大HPを156まで減らされ、最大HP以上の158ダメージを受けてエルブさんは敗北。回復して耐えようとするほど最大HPが低くなっていくのですが、これはむしろここまで耐えたエルブさんの設定が上手かったというべきです。
この結果になるより前に、HP○%の「○%」のHPがどんどん下がっていって事故が起こりやすくなる、という問題が起こります。例えば「HP20%以下の時回復する」としていたとき、最大HPが150になっていたら実際はHP30以下の時にしか回復をしなくなってしまいます。これでは回復のタイミングが遅すぎますね。

 このような結果にならないためにはどうするべきか。答えは簡単です。活性を使って最大HPを上げます。これで最大HPが減りすぎて負けるということはまずなくなります。
それでもHP○%以下の計算が崩れてしまう。その問題はどうすれば良い?
地道に計算式をたてて事前にシミュレートしましょう!
腐食計算
 こうやって事前に計算しておくと、「HP○%以下の時に回復」の○%が低すぎて回復が間に合わない、という事故を回避することができます。
今回私が想定したケースはこちら

(私のHPが「HP○%+1」と仮定。ギリギリで回復しようとしない)
エミリアさんが瞬斬(HP-100)
次のターン
私が召喚(次から回復)
エミリアさんが瞬斬(HP-100)
次のターン
エミリアさんが瞬斬(HP-100)
 やられた!

瞬斬のダメージが100とかざっくりもいいところですが、この計算が全てです。
私は精霊を召喚してから回復するので、普通の治癒使いさんよりもワンテンポ回復が遅れるのでこのような計算になってます。
(精霊召喚に回復を対抗発動! とか出来ますけど、単体回復は疲労の面で勿体ないので)
つまり、HPが300+αあれば事故は回避できるということ。
そして常に最大HPの「○%」が300よりちょっと上でうろうろするようにHP指定して活性を使えばよい! というのが腐食対策の結論でした。
今回は、一回目の精霊召喚時に活性をかけておくことで、「HP30%以下の時に精霊召喚(回復術の条件)する」という設定だけで上手いことそのような設定にできました(さっきの画像を参照)。これはは結果的に丁度良い活性のタイミングがたまたま見つかっただけですが。

 あとは、治癒:活性を「召喚精霊に対して」「増幅IIを使って」使っている点について。
用は最大HPを400増やしたかっただけなので、方法としては2倍拡大でPCと精霊にかけるという方法でも良かったわけです(実際牛さん戦の時はそうしてます)。なぜこのような回りくどい使い方をしたのかというと、この方が中和:解除で消されにくいからです。
この理由は以下の二点。
・精霊を召喚していない間は解除されない
・精霊に活性しかつけないことで、召喚されている間も解除されにくくする
 まず、精霊にかけた「最大HPが変化する効果」は、精霊が引っ込んでいる間も効果があるという仕様(過去の報告にもあり)を利用します。精霊が引っ込んでいる間は当然敵は解除をかけることができませんので、精霊召喚を3回、もしくは1回だけとかに設定すればほぼ消されることのない活性が自分に付加されたことになります。
 続いて、中和:解除対策。中和:解除は一度にたくさんの有利な効果を消せるのが魅力ですが、逆に有利な効果が少ないときは精製:模擬効果に弱いという特徴があります。なので、精霊に活性以外の有利な効果をつけないことで、解除を使われても精製:模擬効果のダミーが一つずつしか減らない(=解除を6回使わないと消せない)ようにします。
 前半は、使い方がすごく限定されますし、どこかで修正が来るとも限らないのですけれども、こういう使い方もできるんですよ、ということで紹介してみました。

第3回精霊コロシアム戦闘設定解説(vsカレーさん[E-No.699])

カレーさん[E-No.699]と戦った際の戦闘設定の解説です。

実際の戦闘設定
全体的な設定の解説

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カレーさん用の戦闘設定については、全体的な解説で語ったことが全てです。
ですので、ここでは「精霊召喚を3回に絞り、そこに2倍拡大回復×最大12回(ほぼ自分の全MP)をつぎ込む」という戦法を取ったのか。その説明をするために、「どれくらい精霊召喚+2倍回復が効率が良いのか」ということについて解説したいと思います。
というか、下の表を見てください。一目瞭然です。

累計疲労
回数 1倍 回数 2倍
1回 4
2回 12 1回 8
3回 24
4回 40 2回 24
5回 60
6回 84 3回 48
12回  312 6回  168
24回 1200 12回 624

 2倍拡大せずに、治癒:回復のみ24回使った場合と、2倍拡大して12回に抑えた場合で、疲労に600の差が出ていますね。
これが精霊伝説の特殊ルール「蓄積量は同じ術Noの精霊術を発動するごとに累積加算される」の結果です。
同じ精霊術を何度も使うとどんどん疲れがたまっていく。だから拡大して使う回数を減らせばよい、ということです。
そして、スタミナがマイナスになると命中力・回避力・受け成功力が低下(スタミナ-8ごとに-1%)するため、-600の差では-75%余計に各ステータスが低下するということになります。
(ここでいう-75%は、実際の数値が1/1.75=57%になるという計算です)
長期戦で戦う上で、この差は見逃せません。

 ちなみにこの差は術Lv1精霊術と術Lv2精霊術との間にも同じことが言えます。消費40MPと消費80MPの術と考えると同じ計算になりますので。
このため、術Lv1の治癒:回復を連打するのと、術Lv2の治癒:回復を連打するのを比べると、「疲労600+通常攻撃12回分(+毎回「165-75*2=15」の回復量)」だけ術Lv2の方が効率が良いわけです。
このため術Lv1治癒:回復だけでは今後とても戦っていけないので召喚精霊を習得したのでした。
 (具現Lv1の代わりに治癒Lv2にしていれば、治癒:活力を取って治癒:回復12回、治癒:活力12回とすることで疲労は2倍拡大と同じ-600まで抑えられます。が、これはこれで12回分通常攻撃を精霊術を使うことに回しているのでそれはそれでもったいないのです)

 しかしながら、二倍拡大できるのは具現使いのカレーさんも同じ。どころかあちらは術Lv2二倍拡大をしてきます。効率で言うなら、一回160MP消費する術と考えると術Lv4の精霊術と同じです。やばい。
そこで、カレーさんが2倍拡大した時とさっきの表を並べてみました。するとこんな形に。

累計疲労
回数 1倍Lv1フラウ 2倍Lv1フラウ 2倍Lv2カレーさん
1回 4
2回 12 8
3回 24
4回 40 24  16
5回 60
6回 84 48
12回  312  168  96
24回  1200 624  336

 こちらが効率が良いからと2倍拡大しても、もしカレーさんも治癒:回復II二倍拡大を連打してきたら、疲労に300の差が出ていたわけです。そして通常攻撃6回分。
もし私が精霊召喚を持っていなかったら、その差は疲労900。これではどう頑張っても勝てる気がしませんので、具現持ち回復型に対抗するためにはこちらも精霊召喚が必須だという考えです。
(実際にはカレーさんは召喚精霊を維持しようとして余計に疲労されいたので、相手の動き方次第で疲労の差は大きく変わります。
 召喚精霊の種類を疲労の累積が大きくない4回ごとに切り替えられていましたが、それでも私のスタミナの方が終始上回っていたのは回復タイミングもあるのでしょう。
 ただ、カレーさんには治癒:活力IIや治癒:集中治療もありますので、疲労を抑えようとすればこの計算よりもさらに低くすることも出来たわけです)