第22回更新・第4回コロシアム用:スロット9解説

対戦相手4、シノービ[295]さん用の戦闘設定です。
各種リンクは以下の通り。
戦闘結果。戦闘スロットの内容

以前の設定ではHPが低くなったら不死召喚を使われていたので、今回も使ってくる可能性を考えて対策をとりました。
この不死召喚のように、首の皮一枚つながったところから粘り強く戦うような相手への対策は前期から悩みの種です。いまだに最適解と呼べる対策方法にたどり着けません。しかし、あと一歩で勝てる! というところから不死召喚で粘られて粘られて……最後には逆転負け、なんて結果は避けたいものです。
とはいえ、考えすぎて間違った対策方法をとったせいで負けることもあります。事実、ひとつ前のコロシアムでは対策方法を誤ったために彼には負けているのです。これはそのリベンジマッチ。

あと、相手が忍者ということもあって、今巷で流行っているとかいうニンジャスレイヤーのネタを習得しようと考えました。しかし、ちらっと名台詞を見ただけで直観的に「自分はこれにはハマる! そして今ハマったらリアルが地獄と化す!」ということが分かったので、名台詞らしきものを一つ二つ借用するだけにとどまりました。三月になったら俺、ニンジャスレイヤーに手を出すんだ……。

以下、戦闘設定の解説です。

スロット9フローチャート

合図を使って簡単な戦闘設定の切り替えを行っているので、少しは面白味があるでしょうか。
そう、合図というものは仲間との連携だけでなく一人での戦いにも使えるのです!
仲間なんていらなかった! 友達なんていらなかった!
尤も、スロット6を見ていただけた方はもう理解されているかもしれませんけれど。

戦闘設定(1) 放出:火炎 
早速ですが今回の設定の肝です。
この精霊術が発動したときに合図1を送ることで攻撃方法ががらりと変わります。
対抗発動するのは相手の具現:不死精霊召喚。この精霊術で召喚される精霊は、「ダメージを受けて戦闘不能になったとき、100%で復活する」 という効果を持っているので非常に厄介です。術Lv1ならば復活する際のHPも大したことはないのですが、術Lv5ともなると最大HPの50%も回復してしまいます。これは何としても避けなければなりません。
もちろん、こちらには中和:魂の鎖がありますので、これを相手の精霊にかけることで無効化することもできます。が、 そんなまどろっこしいことをしなくても不死召喚には簡単な対策方法があります。
不死召喚に攻撃をしなければ良いのです!

というわけで、ここから合図1があるときとないときに分けて戦闘設定を見てみましょう!

==合図1がないとき==
戦闘設定(5) 放出:魔力の刃II
戦闘設定(6) 放出:魔力の槍II
こちらの設定は、前回のスロット8の解説と同じですので、割愛します。
要するに何も考えずにひたすら攻撃するのです。
ザ・脳筋プレイ!

==合図1があるとき==
戦闘設定(2) 放出:魔力の槍II 
ひたすら精霊術を使ったキャラクターに対してこの精霊術を使うことで、不死召喚に攻撃することを避けることができます。精霊術を使ってくるのは召喚者本体だけなので、この設定ひとつで不死召喚の脅威を割と取り払うことができます。通常攻撃で不死召喚を倒してしまう可能性もありますが、 今回はLv1なのでそんなに警戒してません。復活したところで、この術一つで吹き飛ばせるHPですし。相手の結界や回復より先に発動しますし。
不死精霊召喚Vを相手にするときは、Lv1の精霊術を発動待機→1ターンで回収のようにすることで通常攻撃すること自体を止めると思います。私なら。

戦闘設定(3) 放出:聖光 
合図1を出した時点で、余計な攻撃は控えるので行動には余裕が出来ます。
この間にスロット6のように精霊術を重ねても良いのですが、相手の以前の設定では、HPが低くなった時に不死召喚を使っていたので、今回はただのオーバーキルになるだろうと思いました。
そのためこちらが弱っているときは、うっかり相手の通常攻撃でやられてしまわないよう回復しておきます。

戦闘設定(4) 放出:土重 
でも心配性なので一発ぐらい重ねたくなります。
一発ぐらい良いよね。一発ぐらい。

==合図1と関係のないもの==
戦闘設定 (7) 増幅:防御
戦闘設定(8) 放出:魔闇 
この辺りも、スロット8と似たような設定です。
具現がメインとはいえ、相手の増幅を侮ると負けますので、防御は必要です。
MPが余った時は魔闇を使います。ちょっとの水増しが決め手になることもあります。
.

以上が今回の設定の解説です。
今回のまとめは、そうですね……。

相手は不死召喚なんて使わなかった。

……そんな日もありますよね!

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