第22回更新・第4回コロシアム用:スロット7解説

続いて対戦相手2、半月姫[441]さん用の戦闘設定です。
各種リンクは以下の通り。
戦闘結果。戦闘スロットの内容

一つ前のコロシアムでどのように戦われているのかを見たときに、ピンときました。私と同じだと。精霊術を発動待機して待機して、最後にドバッっと発動する! こういう戦い方は、精霊術を溜めている間にガンガン攻撃→相手が不十分な発動連鎖で攻撃してきたところを防御→さらに攻撃、という対策の方が安定すると思います。しかし、放出使いとして、いや属性使いとして同じ「大量の発動連鎖」 で打ち勝つ。その勝負から逃げ出すわけにはいかなかったのです。

以下、戦闘設定の解説です。
スロット7
戦闘設定(6)~(14)
スロット6の説明の戦闘設定(5)~(12)+(13)とやっていることは同じです。

ただ、今回は相手も同じような戦法をとってくることから、相手の攻撃を一度でも受けたらこちらも大ダメージになるわけです。出来れば攻撃を受ける前に倒したい。というわけで、
・自分が準備できたタイミングで発動連鎖を出す
・相手が攻撃してきたときに、相手より早く発動連鎖を出す
という二つの条件で発動するように、対抗発動の条件を変更しました。

水冷、風雷、魔力の槍という対抗発動の順番がどうでもよい三つの精霊術は、相手が火炎、魔闇を使ってきたときに対抗発動。スロット6の説明で書いたように、相手が多少設定を変更しても、火炎と魔闇は外さないだろうという読みです。
(解説を執筆して気づきましたが、水冷の設定が自分の火炎、魔闇に対抗発動となっています。今回は結果オーライで発動しましたが、こういう間違いは敗北の元です)
土重は相手が無属性攻撃である魔力の槍、魔力の刃、零距離射撃をしてきたときに対抗発動して、ダメージを減らそうと考えました。
(解説を書くにあたって確認したところ、土重によって低下するのは物理攻撃力だったので、無属性攻撃である放出対策にはならないようです)

では、この設定によって、今回の戦闘ではどのように発動連鎖の順番が決まったのか簡単に説明したいと思います。が、説明をしようとする前にまず、精霊術が発動連鎖に組み込まれる順番の、細かい仕様について説明をしておかなければなりません。
というわけで細かいところが気になる方は発動連鎖の順番についての解説をご覧ください。ご覧くださらなくても、変な解読してるなぁ、ということぐらいはわかると思います。

それでは、最も発動連鎖がややこしくなっている戦闘結果の26ターン目の、半月姫さんの行動時に起こった現象をご参照ください。
なんかえらいことになっていますけど、大きく切り分けると、
半月姫さんの魔力の刃→フェアリーズの増幅:防御→半月姫さんの全精霊術→フェアリーズの全精霊術
という順番になっています。

ここで、半月姫さんの精霊術は、全て「自分の魔力の刃」に対抗発動したものだと仮定して、どうしてこの順番になったのか説明しましょう。

まず、半月姫さんの魔力の刃が発動。

この精霊術に反応したのが、半月姫さんの残り全ての精霊術、フェアリーズの防御、土重です。
ここで、発動連鎖に組み込まれたん順番はフェアリーズの防御→半月姫さんの残り全ての精霊術→フェアリーズの土重となっています。
これは、発動連鎖の順番についての解説より、
・1ターン目に発動待機したフェアリーズの防御
防御
・2ターン目~7ターン目に発動待機した半月姫さんの精霊術
半月姫さんの全精霊術
・13ターン目に発動待機したフェアリーズの土重(5ターン目に発動待機したものは、一つ前の行動で発動した)
土重
という順番で発動連鎖に組み込まれたためです。

その後、半月姫さんが発動させた火炎に反応(火炎→魔闇の順で発動連鎖に組み込まれるので、先に発動連鎖に組み込まれた火炎に反応する) して、魔力の槍II、風雷が発動。
風雷魔力の槍
続いて、 半月姫さんが発動させた魔闇に反応して、聖光が発動。
聖光
さらに、 フェアリーズが発動させた魔力の槍IIに反応して、火炎が発動。
火炎
ここで、間違って設定した水冷が フェアリーズが発動させた火炎に反応して発動。
最後に  フェアリーズが発動させた火炎に反応して、魔闇が発動。
魔闇水冷

このような流れで今回の発動連鎖は組まれたのでした。
完成形がこちらです。
大連鎖完成
とまぁ、必死になって図入りで説明をしましたが、発動順を解読したからと言って有利になる場面はそんなにありません。私も解説を書かなければ「今日はたくさん連鎖したなぁ」で終わっていたはずです。
そう、これはただの浪漫なのです。

戦闘設定(1) 増幅:防御
戦闘設定(2) 
放出:聖光
相手が先に行動を起こしたときは、必ず一度は発動連鎖を食らいます。そこで、防御と聖光で少しでもダメージを減らそうとしました。ノーガードでも一回は連鎖に耐えられるので、防御と成功を使えば二回ぐらい耐えられないかな。と思って2回ずつ使用しています。
……お気づきの人もいるかと思われますが、放出による攻撃は基本的に直撃で、正確にダメージ計算ができます。 お互いに通常攻撃も殆どしないので、戦う前から数字で結果をはじき出すこともできたわけです。
でも……そんなの、面倒ですよね?
そう、世の中は直感です! 直観的に良い設定をすればそれで良いんです!
そんなわけで基本的に私はダメージ計算をしません。だから万年2ブロック止まりなのだ……。

戦闘設定(4) 増幅:防御 
もしも、もしも相手が設定を変えてきたら?  こちらが延々と発動待機している間に、無属性攻撃で速攻を仕掛けてきたら?
そんな時は設定(1)の防御が早い段階で発動しますので、この設定で異変に気付くようにしています。
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今回のまとめ、というか小ネタといいますか。
戦闘開始時のセリフで、フェアリーズは「先に動いた方が負ける」と言っておきながら、先に動いて勝っています。これは先に動いても勝てるように設定したためです。
しかし、もしもフェアリーズvsフェアリーズだったら?
「相手より早く発動連鎖を出す」 という設定をお互いにしているため、話は変わってきます。
先に精霊術(魔力の刃)を発動させる方を先手、残りを後手とすると必ず、

後手の発動連鎖

先手の発動連鎖

後手の発動連鎖(多分ここで勝利)

先手の発動連鎖 (多分不発)

となり、言葉通り「先に動いた方が負ける」のでした。

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