クレイア・エーゼルリッツ【精霊伝説 2期(2006.10~2007.10)】

クレイア

1期で基本システムとクエストが実装されたので、この期では秩序杯、混沌杯といった機能が実装されていたと記憶しています。戦闘シミュレーターもこの期だったでしょうか。
また、開始当初から構想されていた奥義の実装もなされました。3期までの仕様では、4期で言う「はじめに習得可能な精霊術」以外はLv4のあるクエストをクリアしなければ覚えることが出来ませんでした。なので、奥義の実装で出来ることの幅が大きく広がりました。
また、2期中盤で中和が追加され、ここでようやく現在の術系統が出揃います。召喚(現在の具現)と中和は1期開始直後は実装されていない系統だったのでした。
私のキャラクターはソロで治癒特化。第2回更新時にエルフの森を強引に突破して速攻修正を食らいます。また、相性差を利用して悠々とLv6クエストで稼いでいたところ、難易度が上昇する修正が加えられます。修正直後の更新では他のPTが壊滅する中、修正の読みに成功し唯一の突破者となりました。
この頃から精霊伝説のシステムには喧嘩を売ってましたね……。エルフの森に関しては、「みんな、必勝法を見つけたよ!」という気持ちで実践したのですが。それが修正されてしまったことから何かに目覚めた気がします。
奥義システム実装完了により、1期と同じ54回更新にてゲームはリセットとなりました。

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リコ・メルシェ【False Island 2期(2007.5~2009.5)】

リコ

システム自体はほぼ1期と同じですが、マップの構造は全く別物に変更された状態でゲームは再スタートしました。2期では火水風土の宝玉の守護者がいて、3期中唯一各地に宝玉が散らばっていた期だったと記憶しています(3期は特定のイベントで一括入手)。
キャラクターは女騎士リコ・メルシェ。重要なサブキャラとして初期装備の装飾である白馬シャルロット。成長方針は物理4種+地霊からの最終形は物理六種。そして初期装備縛りをつけていました。
プレイ中ちょいと増加系の仕様をつついてしまい、戦闘中のMHPが1000万のカンストになったりすることもありました。一揆でも同じ修正があった増加を繰り返したらヤバくなるあれですね。
あのMHPカンストからの必殺レックリスチャージで自分に2000万ダメージを与えて敵もろとも退場した流れは時折語りたくなります。
他には縛りプレイに合わせて初期装備コミュも運営してました。初期装備はひたすら装備合成で鍛え上げてそこそこの強さに。初期装飾シャルロットの最終的な強さは563で、初期装飾としては最強の装備、初期武器は強さ1778で全初期装備中2位の強さでした。
最先端はB6Fに辿り着き、そろそろ終わりが見えるかという82回更新、突如栗鼠さんのHDDが吹き飛びゲームはリセットとなってしまいました。
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グラスレイ・サーク【False Island 1期(2006.11~2007.4)】

グラスレイ

生☆ALVE学園の終了から半年、栗鼠ゲ続編として登場したゲームです。ある島の遺跡を探索し、7つの宝玉を集めることを目的としたゲームでした。何故だか宝玉が増えました。
安全地帯である遺跡外を拠点として、持久の許す限り遺跡の探索を行います。遺跡外からのワープ地点になる魔法陣を取得しながら最深部を目指しました。
遺跡内での取引は相手が限られているため、必然的に一定数の人が常にいる遺跡外での取引が活発になります。その動きはやがて遺跡外戦争と揶揄されるまで発展していくのでした。遺跡の中よりも遺跡の外の方がみんな必死です。
遺跡の中では怪しいマスに止まってイベント戦やイベントドロップを探したり、怪しい壁にぶつかって隠し通路を見つけたりと不審な動きをすることも良くありました。特にイベントドロップは二番手からは劣化アイテムになってしまうので、少しでも怪しいところがあったらとりあえず止まってみるのです。
ゲームは動作確認ができたという事で、22回更新でリセット宣言、25回更新でリセットされ2期へと続きました。

生☆ALIVE学園に引き続き、この時代も日記を頑張っていました。予定としては30回更新で一部完、60回更新辺りで二部完を想定してプロットを組んでいたので、22回からの3更新で風呂敷を畳まなければならないのはなかなかの痛手でした。
最後が巻きになったとはいえ、なんとか一応予定していた一区切りのストーリーは終わらせることができました。振り返ってみれば、日記で予定していたストーリーを終わらせられたのはこれが最後かもしれません。
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ウィレッタ【Dark Kingdom3 1期(2005.2~終了時期不明)】

ウィレッタ

DK3。現役で運営されている老舗のゲームですね。DK2から移行になった1期の最初の方だけソロで参加していました。
歌手というキャラ設定で、スキルは歌系統をメインに育てていました。順番に歌っていくと最後に凄い効果が出るスキル群の習得を目指していたように記憶しています。

リック・フローディン【生☆ALIVE学園 テストプレイ(2005.7~2005.9)、本プレイ(2005.10~2006.4)】

リック

学園が舞台の栗鼠ゲ。ボスである常勤講師(教師)たちを倒して単位を得ることが目的のゲームでした。プレイヤーは学園の生徒か非常勤講師という設定で、出てくる敵も「○○部員」のような人型のキャラが多かったです。

マップ移動型のゲームですが、すごろくのようなマップをぐるぐる回る方式になっていて、基本的には来た道を戻ることはできません。とはいえ、地形には森林があったり山岳があったりするので大体いつもの栗鼠ゲと同じ感じだと考えて良いと思います。
このゲームではPKをすることで単位を奪うことが出来ました。が、一度PKをするといつまでもPKKに襲われる仕様でした。移動先も限られていたため、ボロボロになったPKを骨までしゃぶるPKKという構図だったと記憶しています。
最初のマップには3箇所教師戦が起こるマスが存在しており、どの順番で攻略するかによって対戦する常勤講師も変化しました。3箇所×3段階で9人の教師がいましたが、どれも一癖も二癖もある教師ばかりでした。
3人の教師を倒すことで次のマップに進めるはずだったのですが、開発が間に合わず、3段階目の教師突破者が現れた28回更新で終了宣言。30回更新でゲームは終了となってしまいました。

このキャラは全12回更新のテストプレイではあんまり動かせなかったので、本プレイでも続投という形を取りました。テストプレイも1つのゲームと考えると、2つ以上のゲームに参加した数少ない例の一人になります。
私はいつものようにソロプレイヤー。物書きランカーとして最後までひたすら日記を書いていました。当時は沢山文字を書けばランキングに乗れたのです。
技能は魅惑で敵を手下にしてたくさん連れ歩くスタイルでした。ソロで日記を書こうとすると、何らかの形でサブキャラを出さないと辛いので。私は手下やペットをストーリーに取り込んで日記を書いていく方針でした。
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