ライ・パストン・メレエル【精霊伝説 3.5期(2011.8~2012.3)】

フェアリーズ

3.25期の動作テストから2年後、全10回を予定して短期テストが行われました。実際には30回までテストは延長され、その間にもいろいろと3期にあった機能が再実装されていきました。
この時はクエストについては実装されておらず、クエストの代わりとして精霊兵を相手とした戦闘と、各種対人イベントでテストが行われました。新システムでのバランス取りのためのテストだったので、いろいろと仕様変更などで試行錯誤されていたようです。
私が使用した術系統は主に放出でした。効率とかは度外視して、とにかくひたすら対抗発動の数を重ねることが多かったです。でも、対抗発動を重ねて、見た目は豪勢な攻撃を繰り出すのは楽しかったのです。

赤い髪がライ、青色がパストン、緑がメレエルです。全員女性の服を着ていますが肉体的には男です。人間ではないので精神的には中性です。
人間の女性の服の方がいろいろと種類が多く、彼らにとっては楽しいということで女性の服を着ている、という設定でした。
髪と目の色の組み合わせで、ライが火炎+土重、パストンが水冷+魔闇、メレエルが風雷+聖光を表現しています。

クレイア・E・サーニア【精霊伝説 3.25期動作テスト(2009.7~2009.8)】

クレイア

3期から半年、1からシステムを作り直し、現在のシステムの土台が完成した時点で行われた全4更新の動作テストです。こちらは3期参加プレイヤーに限定されたテストでした。
システムを1から組み直す過程でいろいろと最適化が試みられました。目標の一つに更新時間を当時の2分30秒程度から1分程度に短縮するというものが掲げられていたのですが、その結果、1秒以内で更新されるようになりました。
この時点ではかすめた直撃や、装備の概念も実装されてませんでした。通常攻撃も命中率がないので固定ダメージを与えるという段階でした。個人的には運要素が皆無でこれはこれで面白かったのですが。
精霊術に関しては「はじめに習得可能な精霊術」が自由に使え、対抗発動も実装されていました。なので、私の遊び方はおのずとそこになります。

「エ」→「レ」→「メ」→……という順番で精霊術を対抗発動させて、「エレメントスパイラル」という9連鎖10個の精霊術を発動させようとしたのですが……。ここで、戦闘シミュレーターが実装されていなかったために悲劇が起こります。
発動待機した順番と、実際に発動する順番はシステム上逆であったため、トリガーである最後の「ル」以外の順番が逆転。「エレメントスパイラル」ではなく「ライパストンメレエル」という精霊術が生まれてしまうのでした。

クレイアさんの参加ゲーム3期目です。精霊3期の説明でもツイートしましたが、3期も連続して参加するキャラというのは現時点ではこのキャラが唯一です。本当に例外中の例外のはまり役でした。
この動作テストでの続投に関しては、精霊3期のキャラクター名そのまま(変更したい人はメール対応)という状況での動作テストだったという理由もありますが。

クレイア・E・サーニア【精霊伝説 3期(2007.11~2009.2)】

クレイア

旧仕様では最後となる精霊伝説です。この期で精霊コロシアム、ペアマッチ、大武術会が実装され、今のような毎回対人戦イベントが行われる状態になりました。
4期でこれが実装されれば、と言われてたマーケットエージェントもこの期では実装されていました。ソロだとどうしてもマーケットを見られる時間は限られているので、欲しいアイテムを自動で、自分の欲しいと思った値段で購入してくれるエージェントはありがたかったです。
まぁ、私はマーケットエージェントに必要な「精霊協会」のサブクエストポイントは全部奥義枠の追加に割り振っていたのでその恩恵にはあずかれなかったのですが。

当時の奥義システムではいろいろと精霊術をカスタマイズできたので、同じ精霊術を重複習得していろんな状況にあった奥義を揃えていたものです。例えば、結界の強さを増加する代わりに持続時間を減少させるとか、その逆とか。
前述したカスタマイズを上手くこねくり回した策を、召喚限定臨時PTで秩序杯に参加した際に持って行ったりもしました。その決勝で打ち破った優勝最有力候補PTの結界使いの方が、その次の回で私の設定を取り入れて試しているのを見てちょっと嬉しくなりました。
当時は他人の戦闘設定の内容が結果上に表示されていたので、上手いと思った人の設定を見て取り入れるという事も出来たのです。私はそれが良いな、と思ったのもあって、4期でもコロシアムの設定は全てブログに公開していたのでした。
ゲームは65回更新にて、システムを改めて構築しなおすために3期はリセットとなりました。

今のところ、長期テストを2期分続投したキャラは彼女が唯一です。リセットがなかったという点で存在が一番長いのはendress breezeのアイリスですが、一番ロールした時間が長かったのは間違いなく彼女でしょう。
彼女でロールするのが楽しくて、4期用の新キャラを気合入れて考えなければこのままずるずる続投してしまう、という状況に追い込まれてしまう程でした。
そんな流れで満を持してキャラを作った4期のフラウは、キャラ構築から4年ほど待たされて熟成されたため、また次の5期のキャラで乗り越えるのが大変な大きさになってしまったわけですが。

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クレイア・エーゼルリッツ【精霊伝説 2期(2006.10~2007.10)】

クレイア

1期で基本システムとクエストが実装されたので、この期では秩序杯、混沌杯といった機能が実装されていたと記憶しています。戦闘シミュレーターもこの期だったでしょうか。
また、開始当初から構想されていた奥義の実装もなされました。3期までの仕様では、4期で言う「はじめに習得可能な精霊術」以外はLv4のあるクエストをクリアしなければ覚えることが出来ませんでした。なので、奥義の実装で出来ることの幅が大きく広がりました。
また、2期中盤で中和が追加され、ここでようやく現在の術系統が出揃います。召喚(現在の具現)と中和は1期開始直後は実装されていない系統だったのでした。
私のキャラクターはソロで治癒特化。第2回更新時にエルフの森を強引に突破して速攻修正を食らいます。また、相性差を利用して悠々とLv6クエストで稼いでいたところ、難易度が上昇する修正が加えられます。修正直後の更新では他のPTが壊滅する中、修正の読みに成功し唯一の突破者となりました。
この頃から精霊伝説のシステムには喧嘩を売ってましたね……。エルフの森に関しては、「みんな、必勝法を見つけたよ!」という気持ちで実践したのですが。それが修正されてしまったことから何かに目覚めた気がします。
奥義システム実装完了により、1期と同じ54回更新にてゲームはリセットとなりました。

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レフィクス・サーニア【精霊伝説 1期(2005.9~2006.9)】

レフィ

始まった当初は、この新規ゲームは一体どれだけ更新に時間がかかって、どれだけ再更新をして、どんなバランスになるのだろうと、生暖かく見守るつもりでわくわくしていたものです。新規ゲームはすんごいことになるものですからね。往々にして。
しかしながら4期参加者の方は想像がつく通り、蓋を開けてみれば全て良い方向に裏切られる訳です。更新が分単位で終わるとか、最初から再更新なしで運営できるとか、私が思っていたそれまでの定期更新ゲーム像を覆された瞬間でした。
46回更新頃にリセットが告知され、54回更新にてリセットとなりました。ちなみに私の1期最後の戦闘はカルルでした。

私自身はソロ治癒特化→ヘッドハンティングされて4人PT所属という流れで参加していました。なんというか、こう、いろいろと非常に濃いメンバーでした。皆可愛い女の子だったはずなんですけどね。覚えてるのはそれぞれがやったネタのことばかりです。
PTは、治癒役の動きが重要なLv6クエスト:爵位継承の儀式2ボス戦にて2連敗。ゲームのリセット予定も出ていて士気が落ちかけていたPTはそこから未継続が目立つ半壊状態となってしまいました。
この期で悔しい思いをしたおかげで、精霊のシステムを深く読み込むようになったのだと思います。主に爵位継承の儀式の2期最速クリア、3期の具現ソロでの完全クリアの挑戦へと繋がるのでした。フォルテュナは許さない。

盲目の精霊術師。ガタイの良い体に似合わず治癒術を得意とする。治癒術を使うものの暑苦しいので、かけられた人間は精神的にはあんまり回復しない。
かつては賞金稼ぎの戦士として名を馳せていたが、恨みを買った悪党の襲撃によって妻と視力と自宅を失う。一人娘を友人に預け、一人復讐のために暗闇の中を探り精霊協会に辿り着いた。
復讐の力を得るために門を叩いた精霊協会だったが、自分の精霊術の適性が治癒であることには割と戸惑った。彼が求めていたのはその力じゃなかった。