ヴィネルオ=E=トーリアス【ALIVE 4期(2003.7~2005.3)】

ヴィオ

私の栗鼠ゲ初参加のゲームでした。弱肉強食の厳しい世界。食料を失うと飢えてステータスが下がり、最終的には強制sakujoのキャラロストです。マップ移動型で2人PT、偽島や六命のようなシステムでした。

偽島と同じように、すべて集めれば願いが叶うという宝玉を集めることが目的のゲームでした。30×30の地上マップと、各宝玉のある遺跡(マップの広さは同じ。地上と比べて沢山移動できる)とを行き来して攻略していきました。
前半の火水風土の宝玉が置かれた遺跡は地上マップの右側にあり、3つ以上の宝玉を集めた段階で左側の後半エリアに進むことが出来ました。
この3つ以上宝玉を持っているという条件が曲者で、宝玉をPKによって2つ以上奪われたら、奪われた人も他の人にPKをしなければ後半マップに進めないという仕様でした。当時交流があった人で、この仕様のために泣く泣くPKをすることになった人もいました。

当時のイベントが印象的で、七夕の願い事イベントで参加者全員の肩書に「アフロ」がついたり、やたらと合成強度の高い針(名前だけは序盤のたいしたことないアイテム)が全員に配られたり、安全地帯の温泉マスが出来たりと、運営自体も自由気ままだったように思います。
あと、特殊なアイテムをゲットできた人は、栗鼠さんとやりとりしてオリジナルの上位技能を覚えられるとかもありましたね。羨ましかったです。

96日目にラスボスが撃破され、97日目のエピローグ専用回、及び対人戦のトーナメントが行われ終了となりました。日記(当時の名称は”前振り”)を頑張っていた勢としてはエピローグの処置は非常にありがたかったです。
ちなみにラスボスはMHP6500千万の凶悪な敵を、ラスボス戦に参加した全員で順番に挑んで削っていくというものでした。

私はソロでふらふらと攻略をしていました。仕様をよく理解していない当時の自分でも100更新近く続けば何とかなるもので、順当にキーアイテムである宝玉4つをゲットして、後半エリアに進むこともできました。
いろいろと上位技能を取りすぎて、特にこれというキャラ性はなかったのですが、一つだけ特徴を上げるとするなら上位技能:装備強化を使って初期アイテムから作った初期装備を最後まで使い続けていました。
この時のことを忘れて、偽島2期~六命では初期装備コミュニティを開くわけです。三つ子の魂百までというか、個人の性格は何年たっても変わらないものだなと実感します。
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ニイノ【Fallen Island(2007.6~2007.9)】

ニイノ

偽島二期の間に並行して20更新のだけ間運営された、おまけゲーム的な位置づけの栗鼠ゲです。毎回デュエルが発生し、マナを奪い合いました。マナをすべて失ったら強制sakujoの殺伐ワールド!
確か私は探索6日目にデュエル・通常敵に負けて、ゲームオーバーにより7日目に強制sakujoとなっていたはずです。いろいろと忙しかったのもあって、あえて最速ゲームオーバーを目指していました。が、序盤の救済措置で5日まではゲームオーバーできなかったので、最速単独とはなりませんでした。
ゲーム後半は徐々にマップが崩壊し、生き残った人たちは最終的に4つのマスで戦うことになりました。デュエルからは逃がさないという運営の暖かな心遣いですね。
ゲームは当初の予定通り20日目に終了となりました。ちなみに新規登録できるのは初回更新時のみでした。
殺伐とした世界ではありましたが、デュエルに負けたとしても通常戦に勝てばマナは得られてゲームオーバーは回避できたようなので、そこまで厳しいゲームではなかったようです。 続きを読む

【Sicx Lives(2011.11~2012.6)】

ゴア
レイン

ゴア・トーテス【Sicx Lives:セルフォリーフ(2011.11~2012.6)】
レインシア・ロスト【Sicx Lives:アンジニティ(2011.11~2012.6)】
2キャラいますが、一つのゲームなので同時に紹介。このゲームには二つの世界が存在し、プレイヤーはそれぞれの世界に一人ずつキャラを作ることが出来ました。セルフォリーフが比較的平和な世界、アンジニティはバンバンPKやっちゃってくださいみたいな危険な世界という住み分け。
レインシアは後日お話する生☆ALIVE学園の2期を想定したキャラでした。召喚・叩射のモーニングスター少女。2期が来なかったのでそのまま没キャラとして漂っていましたが、それから6年経って当時と同じ技能名を使った栗鼠ゲが出てきたので投入することに。
結果的にどちらの世界でも召喚夢幻を習得して、それがメインな形になっていました。ソロだと数が増えるのはそれだけで安心感が段違いです。今思えば栗鼠ゲではずっと召喚か魅惑は習得していたのでした。
セルフォリーフがMAP1、アンジニティがMAP3で、MAP2はいったいどこだったのかなど、いろいろと謎が多かったですね。しかしながら多くの謎を残したまま19回更新にて突然
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ウォルス・オルネヴィー【DEAD AND ALIVE ~Mana of Wishes~(2004.2~2005.3)】

ウォルス

ウォルス・オルネヴィー【DEAD AND ALIVE ~Mana of Wishes~(2004.2~2005.3)】
対人戦の比重が大きかった栗鼠ゲでした。毎回今で言うCPに相当するマナを奪い合う対人戦が三回、さらに強力なリベンジ、アサルトがマッチングされると毎回最大5回の対人戦が目白押し。
珍しいシステムとして、技の効果は入力したキーワード(≠技名)で発揮されるというものがありました。そのため、各自がいろんな文字列を入力して自分に合った技を探し、時にはあんなワードやこんなワードが多くの人に共有されることに。

このゲームでは全員召喚持ちでPT組もう! という募集に乗っかって4人パーティで最後まで続けさせていただきました。
ゲームは栗鼠さんの環境の変化により、50回更新時点で全員バッドエンド? となって終了。参加キャラクターは皆エルタ・ブレイアの世界に隔離され、残ったマナを奪い合うサドンデスが行われることとなりました。
ゲームの進行度自体は、25×25のマップで最後の一列を残したところだったとおもいます。マップまでは保存していないので確証はありませんが。

当時はパソコンの容量が不安で全体圧縮結果を保存せず、自分の周りの結果だけ圧縮して残していました。なんだかそういうパソコンの性能に歴史を感じます。
実際のところ圧縮したままならきっと全部残せたのだと思うのですが、全部展開したら余裕でアウトな容量だったのは記憶しています。結果ファイルの容量はあくまでテキストファイルなので今も昔もそう変わらないのですが、栗鼠ゲは後半になると1更新分展開して1GBとかになってきますからね。当時使ってた家族共用のパソコンに残すにはいっぱいいっぱいだったのです。

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