ディンディーガッシュ【Ikki Fantasy(2013.7~)】

ディン

ご存じ現在稼働中の栗鼠ゲです。それまでのマップ移動式から一転して、エリアを選択して進攻度を増やしていく方針になりました。また、それまでの技能に相当する技の習得やステータスの上昇は、エンブリオと呼ばれる敵を倒し契約することで行えるようになりました。
このキャラクターは長杖ってなんだ? ってところから始まりました。そこから、やたら長い竹馬に乗っていて、それを支える杖が長杖だというキャラクターが作られ余す。イメージとして伝わりやすい方を優先したため、初期装備は長杖の名前が竹馬になっていますが。
なお、城内での移動中は10mの竹馬ではなくこのようなお子様用竹馬で移動しています。

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ミリィ・フィルフロウ【Seven Devils α3期?(2006.2?~2007.4?)】

ミリィ

参加は13回更新から。塔の攻略をメインとしたゲームだったと記憶しています。
塔の攻略はパーティプレイを前提としたバランスであったため、ソロプレイの私は本筋である塔の攻略は諦めて、街の周りを散策しながらひたすら料理を作って料理人ランキングを維持してました。

ちなみにこの時代はまだこじらせてないので普通に女の子です。

ライ・パストン・メレエル【精霊伝説 3.5期(2011.8~2012.3)】

フェアリーズ

3.25期の動作テストから2年後、全10回を予定して短期テストが行われました。実際には30回までテストは延長され、その間にもいろいろと3期にあった機能が再実装されていきました。
この時はクエストについては実装されておらず、クエストの代わりとして精霊兵を相手とした戦闘と、各種対人イベントでテストが行われました。新システムでのバランス取りのためのテストだったので、いろいろと仕様変更などで試行錯誤されていたようです。
私が使用した術系統は主に放出でした。効率とかは度外視して、とにかくひたすら対抗発動の数を重ねることが多かったです。でも、対抗発動を重ねて、見た目は豪勢な攻撃を繰り出すのは楽しかったのです。

赤い髪がライ、青色がパストン、緑がメレエルです。全員女性の服を着ていますが肉体的には男です。人間ではないので精神的には中性です。
人間の女性の服の方がいろいろと種類が多く、彼らにとっては楽しいということで女性の服を着ている、という設定でした。
髪と目の色の組み合わせで、ライが火炎+土重、パストンが水冷+魔闇、メレエルが風雷+聖光を表現しています。

クレイア・E・サーニア【精霊伝説 3.25期動作テスト(2009.7~2009.8)】

クレイア

3期から半年、1からシステムを作り直し、現在のシステムの土台が完成した時点で行われた全4更新の動作テストです。こちらは3期参加プレイヤーに限定されたテストでした。
システムを1から組み直す過程でいろいろと最適化が試みられました。目標の一つに更新時間を当時の2分30秒程度から1分程度に短縮するというものが掲げられていたのですが、その結果、1秒以内で更新されるようになりました。
この時点ではかすめた直撃や、装備の概念も実装されてませんでした。通常攻撃も命中率がないので固定ダメージを与えるという段階でした。個人的には運要素が皆無でこれはこれで面白かったのですが。
精霊術に関しては「はじめに習得可能な精霊術」が自由に使え、対抗発動も実装されていました。なので、私の遊び方はおのずとそこになります。

「エ」→「レ」→「メ」→……という順番で精霊術を対抗発動させて、「エレメントスパイラル」という9連鎖10個の精霊術を発動させようとしたのですが……。ここで、戦闘シミュレーターが実装されていなかったために悲劇が起こります。
発動待機した順番と、実際に発動する順番はシステム上逆であったため、トリガーである最後の「ル」以外の順番が逆転。「エレメントスパイラル」ではなく「ライパストンメレエル」という精霊術が生まれてしまうのでした。

クレイアさんの参加ゲーム3期目です。精霊3期の説明でもツイートしましたが、3期も連続して参加するキャラというのは現時点ではこのキャラが唯一です。本当に例外中の例外のはまり役でした。
この動作テストでの続投に関しては、精霊3期のキャラクター名そのまま(変更したい人はメール対応)という状況での動作テストだったという理由もありますが。

クレイア・E・サーニア【精霊伝説 3期(2007.11~2009.2)】

クレイア

旧仕様では最後となる精霊伝説です。この期で精霊コロシアム、ペアマッチ、大武術会が実装され、今のような毎回対人戦イベントが行われる状態になりました。
4期でこれが実装されれば、と言われてたマーケットエージェントもこの期では実装されていました。ソロだとどうしてもマーケットを見られる時間は限られているので、欲しいアイテムを自動で、自分の欲しいと思った値段で購入してくれるエージェントはありがたかったです。
まぁ、私はマーケットエージェントに必要な「精霊協会」のサブクエストポイントは全部奥義枠の追加に割り振っていたのでその恩恵にはあずかれなかったのですが。

当時の奥義システムではいろいろと精霊術をカスタマイズできたので、同じ精霊術を重複習得していろんな状況にあった奥義を揃えていたものです。例えば、結界の強さを増加する代わりに持続時間を減少させるとか、その逆とか。
前述したカスタマイズを上手くこねくり回した策を、召喚限定臨時PTで秩序杯に参加した際に持って行ったりもしました。その決勝で打ち破った優勝最有力候補PTの結界使いの方が、その次の回で私の設定を取り入れて試しているのを見てちょっと嬉しくなりました。
当時は他人の戦闘設定の内容が結果上に表示されていたので、上手いと思った人の設定を見て取り入れるという事も出来たのです。私はそれが良いな、と思ったのもあって、4期でもコロシアムの設定は全てブログに公開していたのでした。
ゲームは65回更新にて、システムを改めて構築しなおすために3期はリセットとなりました。

今のところ、長期テストを2期分続投したキャラは彼女が唯一です。リセットがなかったという点で存在が一番長いのはendress breezeのアイリスですが、一番ロールした時間が長かったのは間違いなく彼女でしょう。
彼女でロールするのが楽しくて、4期用の新キャラを気合入れて考えなければこのままずるずる続投してしまう、という状況に追い込まれてしまう程でした。
そんな流れで満を持してキャラを作った4期のフラウは、キャラ構築から4年ほど待たされて熟成されたため、また次の5期のキャラで乗り越えるのが大変な大きさになってしまったわけですが。

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