リック・フローディン【生☆ALIVE学園 テストプレイ(2005.7~2005.9)、本プレイ(2005.10~2006.4)】

リック

学園が舞台の栗鼠ゲ。ボスである常勤講師(教師)たちを倒して単位を得ることが目的のゲームでした。プレイヤーは学園の生徒か非常勤講師という設定で、出てくる敵も「○○部員」のような人型のキャラが多かったです。

マップ移動型のゲームですが、すごろくのようなマップをぐるぐる回る方式になっていて、基本的には来た道を戻ることはできません。とはいえ、地形には森林があったり山岳があったりするので大体いつもの栗鼠ゲと同じ感じだと考えて良いと思います。
このゲームではPKをすることで単位を奪うことが出来ました。が、一度PKをするといつまでもPKKに襲われる仕様でした。移動先も限られていたため、ボロボロになったPKを骨までしゃぶるPKKという構図だったと記憶しています。
最初のマップには3箇所教師戦が起こるマスが存在しており、どの順番で攻略するかによって対戦する常勤講師も変化しました。3箇所×3段階で9人の教師がいましたが、どれも一癖も二癖もある教師ばかりでした。
3人の教師を倒すことで次のマップに進めるはずだったのですが、開発が間に合わず、3段階目の教師突破者が現れた28回更新で終了宣言。30回更新でゲームは終了となってしまいました。

このキャラは全12回更新のテストプレイではあんまり動かせなかったので、本プレイでも続投という形を取りました。テストプレイも1つのゲームと考えると、2つ以上のゲームに参加した数少ない例の一人になります。
私はいつものようにソロプレイヤー。物書きランカーとして最後までひたすら日記を書いていました。当時は沢山文字を書けばランキングに乗れたのです。
技能は魅惑で敵を手下にしてたくさん連れ歩くスタイルでした。ソロで日記を書こうとすると、何らかの形でサブキャラを出さないと辛いので。私は手下やペットをストーリーに取り込んで日記を書いていく方針でした。
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ヴィネルオ=E=トーリアス【ALIVE 4期(2003.7~2005.3)】

ヴィオ

私の栗鼠ゲ初参加のゲームでした。弱肉強食の厳しい世界。食料を失うと飢えてステータスが下がり、最終的には強制sakujoのキャラロストです。マップ移動型で2人PT、偽島や六命のようなシステムでした。

偽島と同じように、すべて集めれば願いが叶うという宝玉を集めることが目的のゲームでした。30×30の地上マップと、各宝玉のある遺跡(マップの広さは同じ。地上と比べて沢山移動できる)とを行き来して攻略していきました。
前半の火水風土の宝玉が置かれた遺跡は地上マップの右側にあり、3つ以上の宝玉を集めた段階で左側の後半エリアに進むことが出来ました。
この3つ以上宝玉を持っているという条件が曲者で、宝玉をPKによって2つ以上奪われたら、奪われた人も他の人にPKをしなければ後半マップに進めないという仕様でした。当時交流があった人で、この仕様のために泣く泣くPKをすることになった人もいました。

当時のイベントが印象的で、七夕の願い事イベントで参加者全員の肩書に「アフロ」がついたり、やたらと合成強度の高い針(名前だけは序盤のたいしたことないアイテム)が全員に配られたり、安全地帯の温泉マスが出来たりと、運営自体も自由気ままだったように思います。
あと、特殊なアイテムをゲットできた人は、栗鼠さんとやりとりしてオリジナルの上位技能を覚えられるとかもありましたね。羨ましかったです。

96日目にラスボスが撃破され、97日目のエピローグ専用回、及び対人戦のトーナメントが行われ終了となりました。日記(当時の名称は”前振り”)を頑張っていた勢としてはエピローグの処置は非常にありがたかったです。
ちなみにラスボスはMHP6500千万の凶悪な敵を、ラスボス戦に参加した全員で順番に挑んで削っていくというものでした。

私はソロでふらふらと攻略をしていました。仕様をよく理解していない当時の自分でも100更新近く続けば何とかなるもので、順当にキーアイテムである宝玉4つをゲットして、後半エリアに進むこともできました。
いろいろと上位技能を取りすぎて、特にこれというキャラ性はなかったのですが、一つだけ特徴を上げるとするなら上位技能:装備強化を使って初期アイテムから作った初期装備を最後まで使い続けていました。
この時のことを忘れて、偽島2期~六命では初期装備コミュニティを開くわけです。三つ子の魂百までというか、個人の性格は何年たっても変わらないものだなと実感します。
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レフィクス・サーニア【精霊伝説 1期(2005.9~2006.9)】

レフィ

始まった当初は、この新規ゲームは一体どれだけ更新に時間がかかって、どれだけ再更新をして、どんなバランスになるのだろうと、生暖かく見守るつもりでわくわくしていたものです。新規ゲームはすんごいことになるものですからね。往々にして。
しかしながら4期参加者の方は想像がつく通り、蓋を開けてみれば全て良い方向に裏切られる訳です。更新が分単位で終わるとか、最初から再更新なしで運営できるとか、私が思っていたそれまでの定期更新ゲーム像を覆された瞬間でした。
46回更新頃にリセットが告知され、54回更新にてリセットとなりました。ちなみに私の1期最後の戦闘はカルルでした。

私自身はソロ治癒特化→ヘッドハンティングされて4人PT所属という流れで参加していました。なんというか、こう、いろいろと非常に濃いメンバーでした。皆可愛い女の子だったはずなんですけどね。覚えてるのはそれぞれがやったネタのことばかりです。
PTは、治癒役の動きが重要なLv6クエスト:爵位継承の儀式2ボス戦にて2連敗。ゲームのリセット予定も出ていて士気が落ちかけていたPTはそこから未継続が目立つ半壊状態となってしまいました。
この期で悔しい思いをしたおかげで、精霊のシステムを深く読み込むようになったのだと思います。主に爵位継承の儀式の2期最速クリア、3期の具現ソロでの完全クリアの挑戦へと繋がるのでした。フォルテュナは許さない。

盲目の精霊術師。ガタイの良い体に似合わず治癒術を得意とする。治癒術を使うものの暑苦しいので、かけられた人間は精神的にはあんまり回復しない。
かつては賞金稼ぎの戦士として名を馳せていたが、恨みを買った悪党の襲撃によって妻と視力と自宅を失う。一人娘を友人に預け、一人復讐のために暗闇の中を探り精霊協会に辿り着いた。
復讐の力を得るために門を叩いた精霊協会だったが、自分の精霊術の適性が治癒であることには割と戸惑った。彼が求めていたのはその力じゃなかった。

【Neverending Night 2期(2004.2~2005.2)】

キャラ名不明

全キャラ中唯一名前が思い出せないキャラ。
ほかのキャラは圧縮結果だとか宣言メモだとかが残っているので分かるのですが、このゲームだけはどちらも残っていませんでした。確かクリスとかそんな感じの名前だったはず。
ソロ鍛冶師の青年をやっていました。普通に武器を作りながら淡々とマップを進んでいった気がします。
後発だったので状況は良くわからなかったのですが、開拓トップの人たちが何らかのイベントを起こしてリセットだったようです。

ツェルハンデロ・アッテネーラ【常闇のカレイディア 2期?(2008.11~2008.12)】

ツェルハンデロ

表示テストに続いて短期間で行われた動作テストです。この段階で既にマーケットやアイテム工房(システムを介した鍛冶職の作製枠の入札)といったシステムが実装されていました。
私の職業は前期に続いて輸送系でした。本来輸送系はPTの荷物持ち役的な役割でもあるのですが、ソロなのでそこは活かせず。確か輸送系以外はアイテム枠がかつかつだったか、アイテムロストの危険性が高かったか何らかの制約があったと思います。
(ソロの輸送系でアイテム預かり屋のようなことをされていた方もいらっしゃったので、余裕があればそういうこともしていればいろいろと貢献できたのかなとは思います。今更ではありますが。
ゲームは14回でリセットされ、年末年始を挟んで本テストへと続きました。

守銭奴の商売人。いつも大量の荷物をカートに抱え戦場で商売をしている。身の危険には人一倍敏感で、撤退の判断を下すのもひたすら早い。
という性格のはずなのですが、実際にはカートが重くて撤退が遅いという体で、PT撤退時にはしんがり設定を入れていた記憶があります。